【モダン】門デッキ
2018年10月10日 Magic: The Gatheringラブニカのギルド発売直後、門デッキを考えてみたので記録
【土地27】
迷路の終わり4
セレズニアのギルド門4
シミックのギルド門2
アゾリウスのギルド門2
ディミーアのギルド門2
ボロスのギルド門2
ゴルガリのギルド門2
グルールのギルド門2
イゼットのギルド門2
オルゾフのギルド門2
ラクドスのギルド門2
ギルド門通りの公有地2
森1
門を這う蔦4
管区の案内人3
迂回路4
ギルド会談1
濃霧4
聖なる日4
戦慄の感覚4
白日の下に4
都の進化1
滅び1
神の怒り1
至高の評決1
嵐の神、ケラノス1
【サイドボード】
塵への崩壊3
殺戮遊戯3
引き裂く突風3
【土地27】
迷路の終わり4
セレズニアのギルド門4
シミックのギルド門2
アゾリウスのギルド門2
ディミーアのギルド門2
ボロスのギルド門2
ゴルガリのギルド門2
グルールのギルド門2
イゼットのギルド門2
オルゾフのギルド門2
ラクドスのギルド門2
ギルド門通りの公有地2
森1
門を這う蔦4
管区の案内人3
迂回路4
ギルド会談1
濃霧4
聖なる日4
戦慄の感覚4
白日の下に4
都の進化1
滅び1
神の怒り1
至高の評決1
嵐の神、ケラノス1
【サイドボード】
塵への崩壊3
殺戮遊戯3
引き裂く突風3
【レガシー】ストラクチャ―&フォース
2014年3月5日 TCG全般4渦巻く知識
4剣を鍬に
4師範の占い独楽
2呪文貫き
4相殺
4闇の腹心
4石鍛冶の神秘家
1梅沢の十手
1瞬唱の魔道士
1ヴェンデリオン三人衆
1真の名の宿敵
3毒の濁流
1精神を刻む者、ジェイス
1頭蓋殴打
4フォースオブウィル
4溢れかえる岸辺
4汚染された三角州
2湿地の干潟
2島
1平地
1沼
3ツンドラ
3アンダーグラウンドシー
1スクリブランド
4剣を鍬に
4師範の占い独楽
2呪文貫き
4相殺
4闇の腹心
4石鍛冶の神秘家
1梅沢の十手
1瞬唱の魔道士
1ヴェンデリオン三人衆
1真の名の宿敵
3毒の濁流
1精神を刻む者、ジェイス
1頭蓋殴打
4フォースオブウィル
4溢れかえる岸辺
4汚染された三角州
2湿地の干潟
2島
1平地
1沼
3ツンドラ
3アンダーグラウンドシー
1スクリブランド
【カジュアルレガシー】バベル2013/9/12
2013年9月12日 TCG全般マイナーチュエンジ。
加速アーティファクト無でも回る!!
4『瞬唱の魔道士』
4『ヴェンデリオン三人衆』
4『石鍛冶の神秘家』
4『粗石の魔道士』
4『アカデミーの学長』
4『精神を刻む者、ジェイス』
4『Force of Will』
1『否定の契約』
4『対抗呪文』
4『呪文嵌め』
4『呪文貫き』
4『渦巻く知識』
4『衝動』
4『直観』
1『綿密な研究』
4『けちな贈り物』
4『悟りの教示者』
4『剣を鍬に』
4『流刑への道』
3『四肢切断』
1『喉首狙い』
1『アーギヴィーアの発見』
1『オブゼダートの救済』
4『納墓』
4『思案』
4『定業』
4『ギタクシアの調査』
4『未練ある魂』
4『思考囲い』
4『コジレックの審問』
4『陰謀団式療法』
4『牧歌的な教示者』
4『名誉回復』
3『至高の評決』
4『補充』
4『師範の占い独楽』
1『トモッドの墓所』
1『梅沢の十手』
1『殴打頭蓋』
2『仕組まれた爆薬』
1『世界のるつぼ』
1『真鍮の針』
1『拘留の宝珠』
4『機知の戦い』
4『Thought Lash』
1『オパール色の輝き』
1『謙虚』
1『法の定め』
1『安らかなる眠り』
1『石のような静寂』
【土地】92
14『島』
5『平地』
2『沼』
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
3『秘儀の聖域』
3『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
1『天界の列柱』
2『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
1『ダクムーアの回収場』
1『ボジューカの沼』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
4『不毛の大地』
加速アーティファクト無でも回る!!
4『瞬唱の魔道士』
4『ヴェンデリオン三人衆』
4『石鍛冶の神秘家』
4『粗石の魔道士』
4『アカデミーの学長』
4『精神を刻む者、ジェイス』
4『Force of Will』
1『否定の契約』
4『対抗呪文』
4『呪文嵌め』
4『呪文貫き』
4『渦巻く知識』
4『衝動』
4『直観』
1『綿密な研究』
4『けちな贈り物』
4『悟りの教示者』
4『剣を鍬に』
4『流刑への道』
3『四肢切断』
1『喉首狙い』
1『アーギヴィーアの発見』
1『オブゼダートの救済』
4『納墓』
4『思案』
4『定業』
4『ギタクシアの調査』
4『未練ある魂』
4『思考囲い』
4『コジレックの審問』
4『陰謀団式療法』
4『牧歌的な教示者』
4『名誉回復』
3『至高の評決』
4『補充』
4『師範の占い独楽』
1『トモッドの墓所』
1『梅沢の十手』
1『殴打頭蓋』
2『仕組まれた爆薬』
1『世界のるつぼ』
1『真鍮の針』
1『拘留の宝珠』
4『機知の戦い』
4『Thought Lash』
1『オパール色の輝き』
1『謙虚』
1『法の定め』
1『安らかなる眠り』
1『石のような静寂』
【土地】92
14『島』
5『平地』
2『沼』
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
3『秘儀の聖域』
3『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
1『天界の列柱』
2『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
1『ダクムーアの回収場』
1『ボジューカの沼』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
4『不毛の大地』
【レガシー】バベル2013-9【カジュアル】
2013年9月1日 TCG全般 コメント (3)昨日の今日、バベル建設したのですがプレイテストを半日ほど行って修正点が見えたので書きます。
・アカデミーの学長は4枚でOK
・補充も4枚でOK
この2枚は改めて勝利への特急券であることを痛感。
特に補充。機知の戦いを壊された返しに打つこれは逸材。
素晴らしい動きです。
それをサポートする新カード「納墓」を追加します。
サーチするカードは、機知の戦い(補充を打つ布石)、未練ある魂(時間稼ぎ)、陰謀団式療法(学長出す布石)オパール色の輝き(補充の別ライン)など。
抜くカードはライブラリートップにサーチするシステムと思考囲い
親身の教示者はソーサリーだけという点、残酷においてもそのスピード、抜くレベルとの判断。
また思考囲いも瞬唱との相性が疑問なので優先順位を格下げ。
あとタリスマイン全抜きします。そして入れるのがドローカード。そういう動きのほうがこのデッキ向けです。
デッキ枚数240のまま『Thought Lash』4枚に治しました。最悪200枚切っても勝てることが分かったので。
4『瞬唱の魔道士』
4『ヴェンデリオン三人衆』
4『石鍛冶の神秘家』
4『粗石の魔道士』
4『アカデミーの学長』
4『精神を刻む者、ジェイス』
4『Force of Will』
4『対抗呪文』
4『呪文嵌め』
4『呪文貫き』
4『渦巻く知識』
4『衝動』
4『直観』
4『けちな贈り物』
4『悟りの教示者』
4『剣を鍬に』
4『流刑への道』
3『四肢切断』
1『喉首狙い』
3『アーギヴィーアの発見』
4『納墓』
4『思案』
4『定業』
4『ギタクシアの調査』
4『未練ある魂』
4『強迫』
4『コジレックの審問』
4『陰謀団式療法』
4『牧歌的な教示者』
4『名誉回復』
3『至高の評決』
4『補充』
4『師範の占い独楽』
1『大始祖の遺産』
1『梅沢の十手』
1『殴打頭蓋』
2『仕組まれた爆薬』
1『世界のるつぼ』
1『真鍮の針』
1『拘留の宝珠』
4『機知の戦い』
4『Thought Lash』
1『オパール色の輝き』
1『謙虚』
1『法の定め』
1『血染めの月』
1『安らかなる眠り』
1『石のような静寂』
【土地】92
14『島』
5『平地』
2『沼』
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
4『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
2『天界の列柱』
3『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
2『ボジューカの沼』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
4『不毛の大地』
自信ありです。
・アカデミーの学長は4枚でOK
・補充も4枚でOK
この2枚は改めて勝利への特急券であることを痛感。
特に補充。機知の戦いを壊された返しに打つこれは逸材。
素晴らしい動きです。
それをサポートする新カード「納墓」を追加します。
サーチするカードは、機知の戦い(補充を打つ布石)、未練ある魂(時間稼ぎ)、陰謀団式療法(学長出す布石)オパール色の輝き(補充の別ライン)など。
抜くカードはライブラリートップにサーチするシステムと思考囲い
親身の教示者はソーサリーだけという点、残酷においてもそのスピード、抜くレベルとの判断。
また思考囲いも瞬唱との相性が疑問なので優先順位を格下げ。
あとタリスマイン全抜きします。そして入れるのがドローカード。そういう動きのほうがこのデッキ向けです。
デッキ枚数240のまま『Thought Lash』4枚に治しました。最悪200枚切っても勝てることが分かったので。
4『瞬唱の魔道士』
4『ヴェンデリオン三人衆』
4『石鍛冶の神秘家』
4『粗石の魔道士』
4『アカデミーの学長』
4『精神を刻む者、ジェイス』
4『Force of Will』
4『対抗呪文』
4『呪文嵌め』
4『呪文貫き』
4『渦巻く知識』
4『衝動』
4『直観』
4『けちな贈り物』
4『悟りの教示者』
4『剣を鍬に』
4『流刑への道』
3『四肢切断』
1『喉首狙い』
3『アーギヴィーアの発見』
4『納墓』
4『思案』
4『定業』
4『ギタクシアの調査』
4『未練ある魂』
4『強迫』
4『コジレックの審問』
4『陰謀団式療法』
4『牧歌的な教示者』
4『名誉回復』
3『至高の評決』
4『補充』
4『師範の占い独楽』
1『大始祖の遺産』
1『梅沢の十手』
1『殴打頭蓋』
2『仕組まれた爆薬』
1『世界のるつぼ』
1『真鍮の針』
1『拘留の宝珠』
4『機知の戦い』
4『Thought Lash』
1『オパール色の輝き』
1『謙虚』
1『法の定め』
1『血染めの月』
1『安らかなる眠り』
1『石のような静寂』
【土地】92
14『島』
5『平地』
2『沼』
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
4『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
2『天界の列柱』
3『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
2『ボジューカの沼』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
4『不毛の大地』
自信ありです。
【レガシー】バベル2013-8【カジュアル】
2013年8月30日 TCG全般 コメント (5)バベル2013-9 240階建て
【ボードで攻めるカード】26
4『瞬唱の魔道士』 2+ U
4『ヴェンデリオン三人衆』 3 UU
4『石鍛冶の神秘家』 2+ W
4『粗石の魔道士』 3 U
1『梅沢の十手』 2+2
1『殴打頭蓋』 5
3『未練ある魂』 3+ WB
4『精神を刻む者、ジェイス』 4 UU
1『天使への願い』 2+ WW
【カウンター】16
4『Force of Will』 5- UU
4『対抗呪文』 2 UU
4『呪文嵌め』 1 U
4『呪文貫き』 1 U
【計量ドロー】21
4『渦巻く知識』 1 U
4『思案』 1 U
4『定業』 1 U
4『ギタクシアの調査』 1- U
4『師範の占い独楽』 1
1『大始祖の遺産』
【ハンデス】13
4『思考囲い』 1 B
2『強迫』 1 B
4『コジレックの審問』 1 B
3『陰謀団式療法』 1 B
【サーチカード】23
4『直観』 3 U
4『悟りの教示者』 1 W
4『牧歌的な教示者』 3 W
4『親身の教示者』 1 U
3『残酷な教示者』 3 B
4『けちな贈り物』 4 U
【単体除去】16
4『剣を鍬に』 1 W
4『流刑への道』 1 W
3『名誉回復』 3 WB
2『四肢切断』 3- BB
1『悪魔の布告』 2 B
1『喉首狙い』 2 B
1『拘留の宝珠』 3 UW
【全体除去】6
3『至高の評決』 4 UUW
2『仕組まれた爆薬』 2+
1『終末』 1+ W
【コンボサポート】11
1『時間の熟達』 2+ U
4『アカデミーの学長』 4 W
4『機知の戦い』 5 UU
1『補充』 4 U
1『アーギヴィーアの発見』 1 W
【銀弾】8
1『Thought Lash』 4 UU
1『謙虚』 4 WW
1『法の定め』 3 W
1『世界のるつぼ』 3
1『真鍮の針』 1
1『血染めの月』 3 R
1『安らかなる眠り』 2 W
1『石のような静寂』 2 W
【マナ加速】8
4『発展のタリスマイン』 2
4『威圧のタリスマイン』 2
【土地】92
【基本地形】20
14『島』
5『平地』
1『沼』
【フェッチランド】28
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
【デュアルランド】15
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
【その他】20
3『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
2『天界の列柱』
3『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
1『ボジューカの沼』
【無色ランド】9
1『激浪の研究所』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
1『ヨーグモスの墳墓、アーボーグ』
1『ヴォルラスの要塞』
4『不毛の大地』
【サイドボード】15
4『外科的摘出』
4『根絶』
3『安らかなる眠り』
1『Moat』
1『無のロッド』
1『エネルギーフィールド』
1『Heim of Obedience』
バベル2013-9
ひっさしぶりに真剣に調整してみました。
出来立てなのでテストはほとんど出来てないです。脳内ではありますがこだわって作ったので良い感じ。強さという面においてもレガシーバベルなら強いほうかと思います。
右の数字はメモです、総呪文コストと色マナ
今回、気にしたこと。
・デッキ枚数がなるべく少なく240前後
『Thought Lash』は必須では無い、というとこから入ればこれくらいの枚数で行けます。
とはいえ、キーカードではあったのでバベル本来の強みが失われないか心配ではありますが、実際にサーチすることもまれですし、これで勝つなら『機知の戦い』で勝つことが少ないので、ならば削れるのではというところから入ってます。
実際、バベルデッキの強みって銀弾でもあるのでこれはこれでよいかと思います。
・カードのコスパ重視。
カードの種類よりも効果の強さよりもコスパを重視しています。例えばデッキにカウンターが40枚欲しいと思ったとき、30枚目以降に検討されるカウンターは普段なかなかレガシーで見かけるようなパワーのカードでは無くなってきます。
ならばカウンターは20枚にし、他の種類(例えばハンデス)のレガシーを代表するカードを入れれないかという思想です。
また、「嘘か誠か」や「狡猾な願い」を入れない理由としては、まさにコストです。
コントロールできた後で引けると強いのですが、初手にあっても困るだけです。
レガシーにおける4マナカードの意味は必殺のカードでなくてはなりません。神ジェイスのような存在感が必要だと思ってます。
なのでこういったカードは勝利に直結するカードのみにしています。「機知の戦い」「アカデミーの学長」「けちな贈り物」それに、PWや出したら相手が投了を考える銀弾などしか、レガシーで勝ちたいなら採用できません。
その他勝ち手段はボードコントロール、銀弾による投了、機知コンボです。
サイドプランにはへルムヴォイドも入れました。この理由としては『安らかなる眠り』自体が環境に対して非常に強力なカードであること。またサイドのスペースを必要最低限で強化できるかなというところです。これなら機知を全てリブームされても問題ないので。
タッチ黒のハンデスも特徴です。黒のダブルシンボルは入れていません。色事故をおこし回らないので。白のダブルシンボルも極力入れたくないほど色マナは実はシビアなデッキです。このデッキのおける、1マナハンデスは非常に強いです。そのまま後続の協力なカードにつながる動きが基本ですので。コントロールコンボデッキなのでハンデスの安全確認後のアドバンテージカードや機知や銀弾は、基本動作です。
もみ消し、撤廃、呪文滑り、前兆の壁、狡猾な願い、嘘か誠か、知識の渇望、神の怒り。
このあたりを外したのも特徴でしょうか、正解かどうかはわかりませんが、現時点ではそう判断しました。全体除去もかなり少な目です。探して打つイメージです。
代わりに増やしたのが『アカデミーの学長』です。4マナはゲームエンド級じゃないといれないというイメージの中、これはゲームエンド級だったという判断です。
銀弾の選定は適当です。好きに変える予定です。特定のデッキにそれが出たら勝つカードは、スロットの範囲でいろいろ入れても良いと思います。その時のポイントは同じ用途のカードは基本1枚。出たら勝カードのみで作ることかと思います。
マナについては少しこだわりがあります。極力、無色土地とタップインは使わないに拘ってます。変わ谷やウルザランドも強いのですが、色事故のほうか大前提として懸念します。ウルザランドが序盤守ってるようでは良い試合では無いですし。トレイリアの西部は今回始めて多めに採用しました。サーチは交換もてます。
また、加速はタリスマインがもっとも強いと未だに思っています。
2ターン目に、タリスマインからの即、1マナドローや1マナカウンター、1マナハンデスの動きはこのデッキでもっとも理想的な動きです。
サイドは適当です、メタりたいデッキの対策を銀弾するのが基本かと。
レシピはとりあえずコンボ対策ように不要な除去と入れ替える使用にしています。
【ボードで攻めるカード】26
4『瞬唱の魔道士』 2+ U
4『ヴェンデリオン三人衆』 3 UU
4『石鍛冶の神秘家』 2+ W
4『粗石の魔道士』 3 U
1『梅沢の十手』 2+2
1『殴打頭蓋』 5
3『未練ある魂』 3+ WB
4『精神を刻む者、ジェイス』 4 UU
1『天使への願い』 2+ WW
【カウンター】16
4『Force of Will』 5- UU
4『対抗呪文』 2 UU
4『呪文嵌め』 1 U
4『呪文貫き』 1 U
【計量ドロー】21
4『渦巻く知識』 1 U
4『思案』 1 U
4『定業』 1 U
4『ギタクシアの調査』 1- U
4『師範の占い独楽』 1
1『大始祖の遺産』
【ハンデス】13
4『思考囲い』 1 B
2『強迫』 1 B
4『コジレックの審問』 1 B
3『陰謀団式療法』 1 B
【サーチカード】23
4『直観』 3 U
4『悟りの教示者』 1 W
4『牧歌的な教示者』 3 W
4『親身の教示者』 1 U
3『残酷な教示者』 3 B
4『けちな贈り物』 4 U
【単体除去】16
4『剣を鍬に』 1 W
4『流刑への道』 1 W
3『名誉回復』 3 WB
2『四肢切断』 3- BB
1『悪魔の布告』 2 B
1『喉首狙い』 2 B
1『拘留の宝珠』 3 UW
【全体除去】6
3『至高の評決』 4 UUW
2『仕組まれた爆薬』 2+
1『終末』 1+ W
【コンボサポート】11
1『時間の熟達』 2+ U
4『アカデミーの学長』 4 W
4『機知の戦い』 5 UU
1『補充』 4 U
1『アーギヴィーアの発見』 1 W
【銀弾】8
1『Thought Lash』 4 UU
1『謙虚』 4 WW
1『法の定め』 3 W
1『世界のるつぼ』 3
1『真鍮の針』 1
1『血染めの月』 3 R
1『安らかなる眠り』 2 W
1『石のような静寂』 2 W
【マナ加速】8
4『発展のタリスマイン』 2
4『威圧のタリスマイン』 2
【土地】92
【基本地形】20
14『島』
5『平地』
1『沼』
【フェッチランド】28
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
【デュアルランド】15
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
【その他】20
3『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
2『天界の列柱』
3『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
1『ボジューカの沼』
【無色ランド】9
1『激浪の研究所』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
1『ヨーグモスの墳墓、アーボーグ』
1『ヴォルラスの要塞』
4『不毛の大地』
【サイドボード】15
4『外科的摘出』
4『根絶』
3『安らかなる眠り』
1『Moat』
1『無のロッド』
1『エネルギーフィールド』
1『Heim of Obedience』
バベル2013-9
ひっさしぶりに真剣に調整してみました。
出来立てなのでテストはほとんど出来てないです。脳内ではありますがこだわって作ったので良い感じ。強さという面においてもレガシーバベルなら強いほうかと思います。
右の数字はメモです、総呪文コストと色マナ
今回、気にしたこと。
・デッキ枚数がなるべく少なく240前後
『Thought Lash』は必須では無い、というとこから入ればこれくらいの枚数で行けます。
とはいえ、キーカードではあったのでバベル本来の強みが失われないか心配ではありますが、実際にサーチすることもまれですし、これで勝つなら『機知の戦い』で勝つことが少ないので、ならば削れるのではというところから入ってます。
実際、バベルデッキの強みって銀弾でもあるのでこれはこれでよいかと思います。
・カードのコスパ重視。
カードの種類よりも効果の強さよりもコスパを重視しています。例えばデッキにカウンターが40枚欲しいと思ったとき、30枚目以降に検討されるカウンターは普段なかなかレガシーで見かけるようなパワーのカードでは無くなってきます。
ならばカウンターは20枚にし、他の種類(例えばハンデス)のレガシーを代表するカードを入れれないかという思想です。
また、「嘘か誠か」や「狡猾な願い」を入れない理由としては、まさにコストです。
コントロールできた後で引けると強いのですが、初手にあっても困るだけです。
レガシーにおける4マナカードの意味は必殺のカードでなくてはなりません。神ジェイスのような存在感が必要だと思ってます。
なのでこういったカードは勝利に直結するカードのみにしています。「機知の戦い」「アカデミーの学長」「けちな贈り物」それに、PWや出したら相手が投了を考える銀弾などしか、レガシーで勝ちたいなら採用できません。
その他勝ち手段はボードコントロール、銀弾による投了、機知コンボです。
サイドプランにはへルムヴォイドも入れました。この理由としては『安らかなる眠り』自体が環境に対して非常に強力なカードであること。またサイドのスペースを必要最低限で強化できるかなというところです。これなら機知を全てリブームされても問題ないので。
タッチ黒のハンデスも特徴です。黒のダブルシンボルは入れていません。色事故をおこし回らないので。白のダブルシンボルも極力入れたくないほど色マナは実はシビアなデッキです。このデッキのおける、1マナハンデスは非常に強いです。そのまま後続の協力なカードにつながる動きが基本ですので。コントロールコンボデッキなのでハンデスの安全確認後のアドバンテージカードや機知や銀弾は、基本動作です。
もみ消し、撤廃、呪文滑り、前兆の壁、狡猾な願い、嘘か誠か、知識の渇望、神の怒り。
このあたりを外したのも特徴でしょうか、正解かどうかはわかりませんが、現時点ではそう判断しました。全体除去もかなり少な目です。探して打つイメージです。
代わりに増やしたのが『アカデミーの学長』です。4マナはゲームエンド級じゃないといれないというイメージの中、これはゲームエンド級だったという判断です。
銀弾の選定は適当です。好きに変える予定です。特定のデッキにそれが出たら勝つカードは、スロットの範囲でいろいろ入れても良いと思います。その時のポイントは同じ用途のカードは基本1枚。出たら勝カードのみで作ることかと思います。
マナについては少しこだわりがあります。極力、無色土地とタップインは使わないに拘ってます。変わ谷やウルザランドも強いのですが、色事故のほうか大前提として懸念します。ウルザランドが序盤守ってるようでは良い試合では無いですし。トレイリアの西部は今回始めて多めに採用しました。サーチは交換もてます。
また、加速はタリスマインがもっとも強いと未だに思っています。
2ターン目に、タリスマインからの即、1マナドローや1マナカウンター、1マナハンデスの動きはこのデッキでもっとも理想的な動きです。
サイドは適当です、メタりたいデッキの対策を銀弾するのが基本かと。
レシピはとりあえずコンボ対策ように不要な除去と入れ替える使用にしています。
【カジュアルレガシー】ライフゲインビート2013/8
2013年8月19日 TCG全般オワコン扱いのライフゲインビートですが、
時たまさわりながら現役で活躍中です。
セラの高位僧4
魂に従者4
砂の殉教者4
アジャニの群れの仲間4
石鍛冶の神秘家3
戦隊の鷹4
イーオスのレインジャー2
黄金のたてがみのアジャニ2
剣を鍬に4
流刑への道1
Zuran Orb1
梅沢の十手1
光と影の剣1
頭蓋殴打1
土地税3
平地18
回復って、ダメージ与えるより明らかにコスパ効率良い設定なんですよね。
なんで回復しまくっているとダメージレースでは基本負けにくいです。
白の最近のカードはカードアドも取れるので気が付けば買っている的なデッキ。
回復強化生物が複数枚出て回って勝つか、装備ートが勝ちパターン。
レシピ見るより使ったほうが実は強いデッキ
時たまさわりながら現役で活躍中です。
セラの高位僧4
魂に従者4
砂の殉教者4
アジャニの群れの仲間4
石鍛冶の神秘家3
戦隊の鷹4
イーオスのレインジャー2
黄金のたてがみのアジャニ2
剣を鍬に4
流刑への道1
Zuran Orb1
梅沢の十手1
光と影の剣1
頭蓋殴打1
土地税3
平地18
回復って、ダメージ与えるより明らかにコスパ効率良い設定なんですよね。
なんで回復しまくっているとダメージレースでは基本負けにくいです。
白の最近のカードはカードアドも取れるので気が付けば買っている的なデッキ。
回復強化生物が複数枚出て回って勝つか、装備ートが勝ちパターン。
レシピ見るより使ったほうが実は強いデッキ
自分が使い続けたいデッキ「レガシー・ポンザエスパー」
2013年8月15日 TCG全般MTG引退かなと思うこのごろ。
レガシーパーツの値段も高くなりすぎ、
そこそこ資産持ってるのでうれしいような、
でも気軽にトップメタデッキなど遊べる環境でなくなった
さみしさもあり。
自分が長く使いたいデッキを作ってます。
もみ消し4
渦巻く知識4
目くらまし4
剣を鍬に4
シンクホール4
名誉回復3
死礼儀のシャーマン4
闇の腹心3
石鍛冶の神秘家2
瞬唱の魔道士2
ヴェールのリリアナ1
梅沢の十手2
バター1
不毛の大地4
汚染された三角州4
湿地の干潟3
アンダーグランドシー4
ツンドラ2
スクリブランド2
沼2
島1
回ったら勝ち、止まったら負けはスレショみたいなイメージ。
軽くて強い生物を出すデッキやバイアルが苦手
あと土地を並べない瞬殺コンボも。
逆に重たくパワーカード連打系のデッキには割と有利。
エンドパターンは十手ゲー。
レガシーパーツの値段も高くなりすぎ、
そこそこ資産持ってるのでうれしいような、
でも気軽にトップメタデッキなど遊べる環境でなくなった
さみしさもあり。
自分が長く使いたいデッキを作ってます。
もみ消し4
渦巻く知識4
目くらまし4
剣を鍬に4
シンクホール4
名誉回復3
死礼儀のシャーマン4
闇の腹心3
石鍛冶の神秘家2
瞬唱の魔道士2
ヴェールのリリアナ1
梅沢の十手2
バター1
不毛の大地4
汚染された三角州4
湿地の干潟3
アンダーグランドシー4
ツンドラ2
スクリブランド2
沼2
島1
回ったら勝ち、止まったら負けはスレショみたいなイメージ。
軽くて強い生物を出すデッキやバイアルが苦手
あと土地を並べない瞬殺コンボも。
逆に重たくパワーカード連打系のデッキには割と有利。
エンドパターンは十手ゲー。
【カジュアル】メドローア
2013年7月17日 TCG全般 コメント (1)MTGができない時間が半年をすぎると
もうリハビリすら精神力と時間が入りすぎてできにくいと感じます。
悲しいかな
そんなこんなで最近の妄想はカジュアル方面へ移行中。
メドローア。
右手にメラゾーマ、左にマヒャド、合わせてドン!!
ダイの大冒険の魔法使いポップの魔法
人気の高い呪文で当時を覚えている人も多いかと
MTGを振り返るにあたりどこかでそのイメージが
すり込まれているのか、青くて赤いカードはとても大好き。
レガシーで使われるカードにもなぜか青くて赤いカードは多い印象。
青くて赤いカードは強い!!
ならば青くて赤いカードを集めれば、そこそこ強いカジュアルデッキくらい作れるのではないのか!
以下、青くて赤くて強いカード
『Force of Will 』
『渦巻く知識(メルマス)』
『対抗呪文(テンペストorジェイスVSチャンドラ)』
『相殺』
『火+氷』
『直観』
『沸騰する小湖』
『Volcanic Island 』
次点で
『翻弄する魔道士』
『手綱』
『電解』
『予言の稲妻』
『イゼットの魔除け』
『マナ漏出(ストロングホールド)』
その他、赤青系の土地
とか。
かっこいいよくてそこそこ実用性高いので
遊べるカウンターバーンくらい作りたいなぁと思う今日この頃。
もうリハビリすら精神力と時間が入りすぎてできにくいと感じます。
悲しいかな
そんなこんなで最近の妄想はカジュアル方面へ移行中。
メドローア。
右手にメラゾーマ、左にマヒャド、合わせてドン!!
ダイの大冒険の魔法使いポップの魔法
人気の高い呪文で当時を覚えている人も多いかと
MTGを振り返るにあたりどこかでそのイメージが
すり込まれているのか、青くて赤いカードはとても大好き。
レガシーで使われるカードにもなぜか青くて赤いカードは多い印象。
青くて赤いカードは強い!!
ならば青くて赤いカードを集めれば、そこそこ強いカジュアルデッキくらい作れるのではないのか!
以下、青くて赤くて強いカード
『Force of Will 』
『渦巻く知識(メルマス)』
『対抗呪文(テンペストorジェイスVSチャンドラ)』
『相殺』
『火+氷』
『直観』
『沸騰する小湖』
『Volcanic Island 』
次点で
『翻弄する魔道士』
『手綱』
『電解』
『予言の稲妻』
『イゼットの魔除け』
『マナ漏出(ストロングホールド)』
その他、赤青系の土地
とか。
かっこいいよくてそこそこ実用性高いので
遊べるカウンターバーンくらい作りたいなぁと思う今日この頃。
【レガシー】CTB【ぜんぜんMTGできない中での妄想】
2013年6月18日 TCG全般カウンタートップバーン
【1コス】13枚
4渦巻く知識
3稲妻
4師範の占い独楽
2渋面の溶岩使い
【2コス】9枚
4相殺
2対抗呪文
3罰する火
【3コス】5枚
2炎渦竜巻
2ヴィダルケンの枷
1狡猾な願い
【4コス】3枚
2サルカン・ヴォル
1手綱
【5コス】4枚
4Force of Will
【10コス】4枚
4大いなるガルガドン
土地22枚
ロマンあるなぁ。
ロマンしかないなぁ
ヴェンデリオン、ジェイス、タルモいれろとか言わない。
【1コス】13枚
4渦巻く知識
3稲妻
4師範の占い独楽
2渋面の溶岩使い
【2コス】9枚
4相殺
2対抗呪文
3罰する火
【3コス】5枚
2炎渦竜巻
2ヴィダルケンの枷
1狡猾な願い
【4コス】3枚
2サルカン・ヴォル
1手綱
【5コス】4枚
4Force of Will
【10コス】4枚
4大いなるガルガドン
土地22枚
ロマンあるなぁ。
ロマンしかないなぁ
ヴェンデリオン、ジェイス、タルモいれろとか言わない。
【レガシー】オーメンローム
2013年5月21日 TCG全般2月後半から5月上旬まで仕事がてんやわんやで完全にMTGから離れていました。
ラブニカの最新はまったくついてゆけないので、今回は今後の定番になりそうなカードをスタン落ちにあわせてシングル買いでしのぎます。
この春に記事は書けなかったのでしが妄想していたのは
「七英雄はなぜ実践レベルなのか」
マナ基盤が安定していて、生物で攻めるデッキに追加のPWは強いとか
「最新のCTG」
炎渦竜巻を至高の評決にして3色にすればまだまだ行ける?
など妄想していました。
そんな中、妄想が少し手ごたえを感じたデッキがあるので記事に書いてみます。
ズバリ『オーメンローム』
このデッキをいじり始めたきっかけはヤソコンのモダン(イニスト型)けちコントロールを見てからです。
いまさらですが天才。芸術的な完成度のデッキかと思います。
それをレガシーでも遊べないかと調整を始まました。(ほぼ脳内ですが)
まず強いと感じたのが罰する火、カラスローム、けちor直観との相性のよさです。
これが回りだすと毎ターンのドローカードへ期待する必要がなくなります。
墓地を回していれば勝てます。MTG簡単。
ただここからの問題は、
・土地がたまるまでののり切りかた。
・相手への妨害
・強力なエンド手段
・墓地対策の対策
このあたりを残りのスロットでどうするか。
初めに考えたのがヤソコンに影響を受けつつ
シルバーバレット+除去コン型。
実際使ってみると、これはこれで悪くない印象。
ただし良くも悪くもボードコンとかしたので爆発力もなければスピードもない。
あと土地事故、色事故の難しさを感じました。
そこでためしに投入した「虹色の前兆」が良い感じに
とくに相性のよかったのがカラスの罪と聖遺の騎士
とはいえ、2マナとデッキスロットが勿体ないので微妙だなと感じていました。
そのあと、直観との相性を考え、未練ある魂なども試しましたがこれもいまいち。
そんな中、意外と強い動きをみせたのが踏査でした。
もともとはロームが回ったあと1枚でよいかと思っていましたが
1ターン目に踏査の動きがすごく強いことき気が付き、早い段階でロームが回ることがわかりました。
これにより、乗り切りたかの方向性は決まり、
空いたスロットに序盤のためだけのハンデスと除去を入れることも決まったので
ある程度の完成系は見えました。
後ほしかったのが墓地対策と必殺技。
これの答えに最適だったのがオーメンヴァラクート。
墓地に依存せづ、条件付きですが必殺コンボなので最後の課題もクリアといった感じです。
『オーメン・ローム』
3罰する火
1カラスの罪
1浄土からの生命
4直観
3けちな贈り物
4踏査
1永遠の商人
3虹色の前兆
3風景の変貌
2剣を鍬に
2コジレックの審問
1強迫
2聖遺の騎士
1ヴォルラスの要塞
3燃え柳の木立
2不毛の大地
1ボジューカの沼
1やせた原野
1平穏な茂み
2溶鉄の尖峰、ヴァラクート
4新緑の地下墓地
4吹きさらしの荒野
1BadLand
1Bayou
1Scrubland
1Savana
1Taiga
1Tundra
1TropicalIsland
1UndergroundSea
1沼
2森
完璧とはいえませんが、わりと良い感じ
ラブニカの最新はまったくついてゆけないので、今回は今後の定番になりそうなカードをスタン落ちにあわせてシングル買いでしのぎます。
この春に記事は書けなかったのでしが妄想していたのは
「七英雄はなぜ実践レベルなのか」
マナ基盤が安定していて、生物で攻めるデッキに追加のPWは強いとか
「最新のCTG」
炎渦竜巻を至高の評決にして3色にすればまだまだ行ける?
など妄想していました。
そんな中、妄想が少し手ごたえを感じたデッキがあるので記事に書いてみます。
ズバリ『オーメンローム』
このデッキをいじり始めたきっかけはヤソコンのモダン(イニスト型)けちコントロールを見てからです。
いまさらですが天才。芸術的な完成度のデッキかと思います。
それをレガシーでも遊べないかと調整を始まました。(ほぼ脳内ですが)
まず強いと感じたのが罰する火、カラスローム、けちor直観との相性のよさです。
これが回りだすと毎ターンのドローカードへ期待する必要がなくなります。
墓地を回していれば勝てます。MTG簡単。
ただここからの問題は、
・土地がたまるまでののり切りかた。
・相手への妨害
・強力なエンド手段
・墓地対策の対策
このあたりを残りのスロットでどうするか。
初めに考えたのがヤソコンに影響を受けつつ
シルバーバレット+除去コン型。
実際使ってみると、これはこれで悪くない印象。
ただし良くも悪くもボードコンとかしたので爆発力もなければスピードもない。
あと土地事故、色事故の難しさを感じました。
そこでためしに投入した「虹色の前兆」が良い感じに
とくに相性のよかったのがカラスの罪と聖遺の騎士
とはいえ、2マナとデッキスロットが勿体ないので微妙だなと感じていました。
そのあと、直観との相性を考え、未練ある魂なども試しましたがこれもいまいち。
そんな中、意外と強い動きをみせたのが踏査でした。
もともとはロームが回ったあと1枚でよいかと思っていましたが
1ターン目に踏査の動きがすごく強いことき気が付き、早い段階でロームが回ることがわかりました。
これにより、乗り切りたかの方向性は決まり、
空いたスロットに序盤のためだけのハンデスと除去を入れることも決まったので
ある程度の完成系は見えました。
後ほしかったのが墓地対策と必殺技。
これの答えに最適だったのがオーメンヴァラクート。
墓地に依存せづ、条件付きですが必殺コンボなので最後の課題もクリアといった感じです。
『オーメン・ローム』
3罰する火
1カラスの罪
1浄土からの生命
4直観
3けちな贈り物
4踏査
1永遠の商人
3虹色の前兆
3風景の変貌
2剣を鍬に
2コジレックの審問
1強迫
2聖遺の騎士
1ヴォルラスの要塞
3燃え柳の木立
2不毛の大地
1ボジューカの沼
1やせた原野
1平穏な茂み
2溶鉄の尖峰、ヴァラクート
4新緑の地下墓地
4吹きさらしの荒野
1BadLand
1Bayou
1Scrubland
1Savana
1Taiga
1Tundra
1TropicalIsland
1UndergroundSea
1沼
2森
完璧とはいえませんが、わりと良い感じ
社会人として仕事が忙しいのはこの上ない至福なのでしょうが
幾分MTGさわる時間なさすぎてビビります。
新エキスパンションのスポイラーを見たのも書店で公式本を買ってからですし、
お店にはもう何か月も行っていない。
冬に炬燵で男ばかりで朝までMTG・・・あのころはよかったな。
落ち着いたら空白を埋めんとばかり情報集めます。
幾分MTGさわる時間なさすぎてビビります。
新エキスパンションのスポイラーを見たのも書店で公式本を買ってからですし、
お店にはもう何か月も行っていない。
冬に炬燵で男ばかりで朝までMTG・・・あのころはよかったな。
落ち着いたら空白を埋めんとばかり情報集めます。
2013年になりましたがドローエンジンとしての蓄積された知識
2013年1月21日 TCG全般 コメント (2)正月休みに友人と遊んだのですが、サフャイアの大メダルが出ている状態での直観経由の蓄積された知識が強すぎます。
直観
商人の巻物
蓄積された知識
瞬唱の魔道士
サフャイアの大メダル
昔からあったドローエンジンにあらたに加えたのが『瞬唱えるの魔道士』
大メダルが出ている状態で、直観、蓄積された知識と動いたならば
なんと瞬唱1枚で
UU 3ドローと2/1 1体というチート性能。
これを後押しするのが商人の巻物
序盤は直観を
直観後は4枚目の蓄積された知識をサーチ
大メダル場ならばUUで4ドロー。
さらに瞬唱でUUの4ドロー。
正直、引きすぎです。
4渦巻く知識
2直観
4商人の巻物
4蓄積された知識
3瞬唱の魔道士
4サフャイアの大メダル
4WiLL
こんな感じ。
25枚もスロットを使うのですが・・・どうでしょう?
直観
商人の巻物
蓄積された知識
瞬唱の魔道士
サフャイアの大メダル
昔からあったドローエンジンにあらたに加えたのが『瞬唱えるの魔道士』
大メダルが出ている状態で、直観、蓄積された知識と動いたならば
なんと瞬唱1枚で
UU 3ドローと2/1 1体というチート性能。
これを後押しするのが商人の巻物
序盤は直観を
直観後は4枚目の蓄積された知識をサーチ
大メダル場ならばUUで4ドロー。
さらに瞬唱でUUの4ドロー。
正直、引きすぎです。
4渦巻く知識
2直観
4商人の巻物
4蓄積された知識
3瞬唱の魔道士
4サフャイアの大メダル
4WiLL
こんな感じ。
25枚もスロットを使うのですが・・・どうでしょう?
【カジュアルレガシー】青単ドネイト
2012年12月28日 TCG全般土地(22)
4古えの墳墓
10島
3溢れかえる岸辺
2霧深い雨林
3沸騰する小湖
生物(5)
3瞬唱の魔道士
1ヴェンデリオン三人衆
1ザルファーの魔道士、テフェリー
スペル(25)
2直観
4渦まく知識
3商人の巻物
4蓄積された知識
2狡猾な願い
1計略縛り
1残響する真実
4寄付
4Force of Will
置物(8)
4Illusions of Grandeur
4サフャイアの大メダル
サイド
1残響する真実
1計略縛り
3心霊破
1誤った指図
4秘密を掘り下げる者
3精神も刻む者、ジェイス
2外科的摘出
たぶんドローばかりで妨害が足りないので調整は必須
でも大メダルでている状態で
蓄積さらた知識、瞬唱の魔道士、商人の巻物、狡猾な願い
がぶんぶん回るのを見てみたいと思って作ったデッキ。
サイドプランは置物抜いてのアグレッシブです。
こんどテストプレーしてみる。
4古えの墳墓
10島
3溢れかえる岸辺
2霧深い雨林
3沸騰する小湖
生物(5)
3瞬唱の魔道士
1ヴェンデリオン三人衆
1ザルファーの魔道士、テフェリー
スペル(25)
2直観
4渦まく知識
3商人の巻物
4蓄積された知識
2狡猾な願い
1計略縛り
1残響する真実
4寄付
4Force of Will
置物(8)
4Illusions of Grandeur
4サフャイアの大メダル
サイド
1残響する真実
1計略縛り
3心霊破
1誤った指図
4秘密を掘り下げる者
3精神も刻む者、ジェイス
2外科的摘出
たぶんドローばかりで妨害が足りないので調整は必須
でも大メダルでている状態で
蓄積さらた知識、瞬唱の魔道士、商人の巻物、狡猾な願い
がぶんぶん回るのを見てみたいと思って作ったデッキ。
サイドプランは置物抜いてのアグレッシブです。
こんどテストプレーしてみる。
【レガシー】エターナルブループロトタイプ1号
2012年12月8日 TCG全般レガシーでそれなりに戦えるエタータルブルーを作ろうとテストしています。
しかし、勝率に拘って作りこむと結局のところたどり着くのは、MUDであったりテゼレッターであったりSnTであったりハイタイドであったりMOMAベルであったりになります。
エターナルブルーであるメリットが明確にあれば良いのですが、それが見つけられずにいるので基本的に趣味デッキであるのは否めないようです。
とはいえ、テストプレーなどの印象から大会で勝率5割くらいなら今後の改造を繰り返す中でたどりつけるのでは手応えを感じつつ、思案しながらの試作品を作っています。
プロトタイプ1号
4衝動/Impulse
3差し戻し/Remand
2Arcane Denial
4サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
4吠えたける鉱山/Howling Mine
4疲労困憊/Exhaustion
2寺院の鐘/Temple Bell
1ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
3回想/Recall
2厳かなモノリス/Grim Monolith
3求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker
4時間のねじれ/Time Warp
2虚空の杯/Chalice of the Void
3ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
2聖遺の塔/Reliquary Tower
4教議会の座席/Seat of the Synod
13島/Island
まだまだテスト用に作っただけなので、改良点は多く見られますが基本的なコンセプトとしては、多くのテスト要点をトライ検証できるような構成にしつつ調整を図りました。
検証1:ブレインストーム、フェッチ、Willの不採用
大メダルの恩恵を最大限得るために1マナを使わないという強硬姿勢を検証してみました。あわせてチャリスもテストし可能かどうかの判断を図ってます。Willは採用したカウンターに比べアド損が大きく打つと負けるので単純に必要無しと判断の上の検証です。
検証2:エンドカード
エターナルブルーは連続ターンが回ったらほぼ勝ちのデッキですので、エンドカードはなんでもよいのですがだからこそ的確に仕留める術を探すのに悪戦苦闘してしまいました。
検証3:エターナルブルーは勝てるのか?
これも後程検証結果を踏まえて書いてみます。
このデッキで都内の有名店の定例のレガシーに参加してみました。
結果は1-2(BGW-Rook)、0-2(UGB-ベーラプ?)、1-2(UW相殺コントロール)の3連敗なのですが収穫が多かった1日でした。
もっとも面白かったのが勝てた試合が全て1戦目であることです。
つまり、正体不明の1戦目はガチのレガシーデッキにも勝ち越せるということ。
そして、サイド後に勝てない理由が、生物除去を全抜きされて、置物破壊とコンボ対策や青対策をフルで積まれるためであること。
このあたりも含め、今回は対策(破壊)の対策(壊されない方法)でサイドを組んだのですが、これでは回らないので、アグレッシブサイドボードを狙える構成にすれば、勝率5割も狙えなくはないのではとア感じたことです。
検証1は、ブレスト、フェッチはやはり必要ですね。単純に強いのと2色も狙えるので。
検証2は、メインはほぼ正解。2戦目以降は変更すべきでしょうね。対策の対策が必要です。
検証3は、上記の理由をふまえつつの次の調整を持って引き続き検証です、無くは無いです。
1っ戦目がエターナルブルー、2戦目がシーストンピィとかできたら最高ですね。
しかし、勝率に拘って作りこむと結局のところたどり着くのは、MUDであったりテゼレッターであったりSnTであったりハイタイドであったりMOMAベルであったりになります。
エターナルブルーであるメリットが明確にあれば良いのですが、それが見つけられずにいるので基本的に趣味デッキであるのは否めないようです。
とはいえ、テストプレーなどの印象から大会で勝率5割くらいなら今後の改造を繰り返す中でたどりつけるのでは手応えを感じつつ、思案しながらの試作品を作っています。
プロトタイプ1号
4衝動/Impulse
3差し戻し/Remand
2Arcane Denial
4サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
4吠えたける鉱山/Howling Mine
4疲労困憊/Exhaustion
2寺院の鐘/Temple Bell
1ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
3回想/Recall
2厳かなモノリス/Grim Monolith
3求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker
4時間のねじれ/Time Warp
2虚空の杯/Chalice of the Void
3ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
2聖遺の塔/Reliquary Tower
4教議会の座席/Seat of the Synod
13島/Island
まだまだテスト用に作っただけなので、改良点は多く見られますが基本的なコンセプトとしては、多くのテスト要点をトライ検証できるような構成にしつつ調整を図りました。
検証1:ブレインストーム、フェッチ、Willの不採用
大メダルの恩恵を最大限得るために1マナを使わないという強硬姿勢を検証してみました。あわせてチャリスもテストし可能かどうかの判断を図ってます。Willは採用したカウンターに比べアド損が大きく打つと負けるので単純に必要無しと判断の上の検証です。
検証2:エンドカード
エターナルブルーは連続ターンが回ったらほぼ勝ちのデッキですので、エンドカードはなんでもよいのですがだからこそ的確に仕留める術を探すのに悪戦苦闘してしまいました。
検証3:エターナルブルーは勝てるのか?
これも後程検証結果を踏まえて書いてみます。
このデッキで都内の有名店の定例のレガシーに参加してみました。
結果は1-2(BGW-Rook)、0-2(UGB-ベーラプ?)、1-2(UW相殺コントロール)の3連敗なのですが収穫が多かった1日でした。
もっとも面白かったのが勝てた試合が全て1戦目であることです。
つまり、正体不明の1戦目はガチのレガシーデッキにも勝ち越せるということ。
そして、サイド後に勝てない理由が、生物除去を全抜きされて、置物破壊とコンボ対策や青対策をフルで積まれるためであること。
このあたりも含め、今回は対策(破壊)の対策(壊されない方法)でサイドを組んだのですが、これでは回らないので、アグレッシブサイドボードを狙える構成にすれば、勝率5割も狙えなくはないのではとア感じたことです。
検証1は、ブレスト、フェッチはやはり必要ですね。単純に強いのと2色も狙えるので。
検証2は、メインはほぼ正解。2戦目以降は変更すべきでしょうね。対策の対策が必要です。
検証3は、上記の理由をふまえつつの次の調整を持って引き続き検証です、無くは無いです。
1っ戦目がエターナルブルー、2戦目がシーストンピィとかできたら最高ですね。
【デッキ考察】エターナルブルー
2012年11月9日 TCG全般 コメント (3)5thあたりからMTGを初め、気が付けばMTG歴も人生の半分を超えました。
とはいえもはや引退組というしかないような昨今、情報だけをとりつつ面白い記事を探したりしています。
ふと気になってエターナルブルーというデッキの記事をさがしたのですがあまり良い記事を見つけれず。
このデッキ構築当時はネットも普及していなかった時代なので、ブログに記事をあげることも無くまたトップメタになったこともともなく、レガシーや旧エクテンなどで騒がれたこともなく・・・このまま時代の流れで風化してゆくデッキなのでしょうが、非常にコンセプトが独特なのとスタンダードに完成度が高い時代があったのでそれを知らないひとにバトンをつなげればいいのかなと考え、少し考察してみることにしました。
まずはMTGwiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC
まずは当時の代表的なレシピをば
2パリンクロン/Palinchron(ULG)
1天才のひらめき/Stroke of Genius(USG)
1転覆/Capsize(TMP)
1呪文書/Spellbook(EXO)
1禁止/Forbid(EXO)
4記憶の欠落/Memory Lapse(6ED)
1マナ漏出/Mana Leak(STH)
4時間のねじれ/Time Warp(TMP)
4疲労困憊/Exhaustion(USG)
1転換/Turnabout(USG)
1枯渇/Mana Short(6ED)
1復習/Relearn(6ED)
4回想/Recall(6ED)
3直観/Intuition(TMP)
4サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TMP)
4吠えたける鉱山/Howling Mine(6ED)
23島/Island
コンボカード以外がパリンクロンだけだったり、プロパガンタ使ったり、対抗呪文使ったり、その他枚数が違ったりと個人のチューンはありますが、だいたいこんな感じのデッキです。
解説用レシピなので1枚指しで多くの選択肢を出しましたが基本は4枚指しでOKです。
必要なパーツが奇跡的にスタンダードにそろうことができて成り立ったデッキ。
完成度も高めのデッキと思います。
まずは、基本的な動きとしては、鉱山、大メダルをならべつつ軽量スペルで展開を遅らせながら土地をためる。
↓
時間のねじれなどを使いなるべくターンを連続し、さらに鉱山、大メダル、土地をためる。
↓
直観や素引きでパーマネントと墓地がたまってきたら、そのままほぼ無限ターン開始
↓
パリンクロンやひらめきの連打でgg
といった動き。
どの組み合わせでもデッキ全体がシナジーを起こす良いデッキ。
各種キーパーツがないと成り立たないので、こういった時代の落とし子的なデッキはいつの時代も美しく感じます。
ではなぜ活躍できなかったのか。
当時はテンペストブロックがあったために時代は高速ビートの環境といわれていました。呪われた巻物が強かったためですね。
またそういった高速のデッキの活躍の中、強力なアーティーファクト、不毛の大地、2マナランドも現役で、単色デッキしか存在できなかったのも特徴的な時代です。
またMOMAの冬といういかれた時代の後なので、ソロプレイデッキへの批判も強く、またそういったデッキに比べれば非常に弱いのも要因かと思われます。
MOMA無き青は5色中でも弱いほうだとされていました。マスティコアも日の目を浴びる前なのでビックブルー(モノリスで加速して、変異種やらパリンやらマスティやらひらめきやらの青コン)も誕生前の話です。
緑のストンピィ、赤のスライやポンザ、黒のスーサイドやヘイトレッド、が強い時代です。
そしてその時代を制覇したのかカイブッティの赤茶ワイルドフャイアなのですがまぁそれは別の話。
当時は今ほど情報があったわけではないので、情報拡散が遅いというのも特徴でしたね。
とにかくエターナルブルーは趣味の域をでることはできませんでした。
話は変わってデッキの構造解説。
このデッキのキーカードは何か?
良く知らない相手はこの選択を誤り負けるケースが多かったデッキ。
逆にいうととある1枚のカードを止められるとまったく弱いデッキなのです。
そればずばり『吠えける鉱山』
このカードさえシャットアウトすれば、コンボも成立せずに息切れして勝手に自滅するデッキです。
どうしても自分が先にアドを受けれるのでスルーしてしまいがちですが、それはまったくの誤解。これがキーカードのデッキです。
また、使用する側もそれを意識してプレイする必要があります。
さらに隠れたキーカードが大メダルと直観
1ターンに何枚もスペルを唱えるデッキなので、大メダルは1枚出さなければいけないカードです。プレイングのこつは3ターン目に大メダルを出して1マナ立てる展開。カウンターが打てるので守れるという動きです。本当はArcane Denialあたりは最高ですね。メモリーラプスでもOK。
基本的に吠えたげる鉱山を置くので相手のハンドにプレイしたいカードは尽きることはありません、なのでこのデッキの場合は対応呪文よりも大メダルでコストが軽くなる確定カウンターのほうが強いです。
直観は非常に強いカード、最低1回はプレイしたいですね。
その後のコンボ持続が相手を倒すまでかどうかがきまるのは直観がプレイしたかどうかで決まります。
直観のサーチは4通りで、
1、アーティーファクトコース
吠えたける鉱山×3、大メダル1の鉱山2とか。あとで回収するので必要
2、時間のねじれコース
ねじれ3で確定。基本的にはしない方法。連続ターンを手札でできそうなときに有効、その後回収しはじめれたら強い一手
3、回収手段コース
回想×3、もしくは回想2に復習1
4、エンドカードコース
パリン、転覆、ひらめきとか。パリン、回想、回想などにすると選択権すらあたえません、だいたいそのままgg
理想的な動き
1ターン目:島
2ターン目:島 吠えたける鉱山プレイ
3ターン目:島 大メダルプレイ 相手の展開に記憶の欠落
4ターン目:島 疲労困憊 相手のEoTに直観(サーチは手札次第)
5ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
6ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
7ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、回想X2などが使えるようになる
8ターン目:島 有限の連続ターンに突入・・・・大抵の場合はgg
だいたいこんな感じです。
あと良く勘違いさせるのは、エターナルブルーはロックデッキだという意見。
個人的にこれば間違いで基本的にはコンボデッキだと思っています。
なのでプロパガンタなど相手の動きを拘束するカードを入れるよりは、自分の動きを促進するカードのほうがコンセプトに向いています。
ちなみにあたりまえですが相手のターンが多ければ多いだけ勝率は下がります。
ご参考まで
ではここから最新のエターナルブルーを考えていきましょう。
環境はカジュアルレガシーで。選択肢は多いほうが良いので。
それでは部品別に。
1、吠えける鉱山
これは亜種が多いのは非常にありがたい。
前述したようにこれが無いと回らないデッキなので
寺院の鐘、ジェイス・ベレレン 、三日月の神、海の中心、御心あたりがコストも軽いので良いですね。レジェントルールが気になりますが
2、サフャイアの大メダル
これも必須で亜種もありますが、このままで問題ないかと
枚数も4枚以上いれることは無いので
3、時間のねじれ
疲労困憊はレガシーで通用するかは検証すべきでしょうね。
ねじれは亜種はご自由にという感じでしょうか。一応ポータル系がミスディレクションされないのでこの手のスペルでは最強です。予算も高いのでほどほどに。
根絶対策でわけてもいいですが必要枚数は4~6枚ほど。
4、直観
そのまま採用してもいいですしケチでもOK
バランス見ながらというとこで
5、回収手段
回想でもOKですし、何かしらの無限回収コンボを仕組んでもOK
デッキコンセプトが変わらない程度に行きましょう。
復習には、『思い起し』という上位交換がでましたのでご隠退でしょう。
6、エンドカード
・パリンクロン+ハイタイド+青の太陽の頂点
どれでも単品で使えるのが偉い
・MOMAベルコンボ+エムラ
デッキコンセプト変わってしまいますが
・ジェイスやティゼ、タミヨウなどのPW
重いがエンドのスロットでドローもできるので強そうです。
7カウンター
差し戻しとWiLLとArcane DenialでOK
8計量ドロー
渦巻く知識、思案、定業、衝動など。
鉱山あるのであんまり入れたくないです。
7、呪文書
ま、いらないんですがせっかく聖遺の塔/Reliquary Towerがあるのでいちおう紹介
個人的のもいろいろ検証したのですが、レガシーのガチデッキになることは難しそうです。
コンボとしてより軽く、より強力で、より枚数のかからないものが多いので、デッキ全体を調整するうえ相手のアドを与えるコンボデッキでやる必要が無い。
カジュアルもけなら上記のカードをお好みのバランスで組んであそんでみるのはいかがでしょうか。
駄文、失礼しました。
何かの参考にあれば幸いです。
とはいえもはや引退組というしかないような昨今、情報だけをとりつつ面白い記事を探したりしています。
ふと気になってエターナルブルーというデッキの記事をさがしたのですがあまり良い記事を見つけれず。
このデッキ構築当時はネットも普及していなかった時代なので、ブログに記事をあげることも無くまたトップメタになったこともともなく、レガシーや旧エクテンなどで騒がれたこともなく・・・このまま時代の流れで風化してゆくデッキなのでしょうが、非常にコンセプトが独特なのとスタンダードに完成度が高い時代があったのでそれを知らないひとにバトンをつなげればいいのかなと考え、少し考察してみることにしました。
まずはMTGwiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC
まずは当時の代表的なレシピをば
2パリンクロン/Palinchron(ULG)
1天才のひらめき/Stroke of Genius(USG)
1転覆/Capsize(TMP)
1呪文書/Spellbook(EXO)
1禁止/Forbid(EXO)
4記憶の欠落/Memory Lapse(6ED)
1マナ漏出/Mana Leak(STH)
4時間のねじれ/Time Warp(TMP)
4疲労困憊/Exhaustion(USG)
1転換/Turnabout(USG)
1枯渇/Mana Short(6ED)
1復習/Relearn(6ED)
4回想/Recall(6ED)
3直観/Intuition(TMP)
4サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TMP)
4吠えたける鉱山/Howling Mine(6ED)
23島/Island
コンボカード以外がパリンクロンだけだったり、プロパガンタ使ったり、対抗呪文使ったり、その他枚数が違ったりと個人のチューンはありますが、だいたいこんな感じのデッキです。
解説用レシピなので1枚指しで多くの選択肢を出しましたが基本は4枚指しでOKです。
必要なパーツが奇跡的にスタンダードにそろうことができて成り立ったデッキ。
完成度も高めのデッキと思います。
まずは、基本的な動きとしては、鉱山、大メダルをならべつつ軽量スペルで展開を遅らせながら土地をためる。
↓
時間のねじれなどを使いなるべくターンを連続し、さらに鉱山、大メダル、土地をためる。
↓
直観や素引きでパーマネントと墓地がたまってきたら、そのままほぼ無限ターン開始
↓
パリンクロンやひらめきの連打でgg
といった動き。
どの組み合わせでもデッキ全体がシナジーを起こす良いデッキ。
各種キーパーツがないと成り立たないので、こういった時代の落とし子的なデッキはいつの時代も美しく感じます。
ではなぜ活躍できなかったのか。
当時はテンペストブロックがあったために時代は高速ビートの環境といわれていました。呪われた巻物が強かったためですね。
またそういった高速のデッキの活躍の中、強力なアーティーファクト、不毛の大地、2マナランドも現役で、単色デッキしか存在できなかったのも特徴的な時代です。
またMOMAの冬といういかれた時代の後なので、ソロプレイデッキへの批判も強く、またそういったデッキに比べれば非常に弱いのも要因かと思われます。
MOMA無き青は5色中でも弱いほうだとされていました。マスティコアも日の目を浴びる前なのでビックブルー(モノリスで加速して、変異種やらパリンやらマスティやらひらめきやらの青コン)も誕生前の話です。
緑のストンピィ、赤のスライやポンザ、黒のスーサイドやヘイトレッド、が強い時代です。
そしてその時代を制覇したのかカイブッティの赤茶ワイルドフャイアなのですがまぁそれは別の話。
当時は今ほど情報があったわけではないので、情報拡散が遅いというのも特徴でしたね。
とにかくエターナルブルーは趣味の域をでることはできませんでした。
話は変わってデッキの構造解説。
このデッキのキーカードは何か?
良く知らない相手はこの選択を誤り負けるケースが多かったデッキ。
逆にいうととある1枚のカードを止められるとまったく弱いデッキなのです。
そればずばり『吠えける鉱山』
このカードさえシャットアウトすれば、コンボも成立せずに息切れして勝手に自滅するデッキです。
どうしても自分が先にアドを受けれるのでスルーしてしまいがちですが、それはまったくの誤解。これがキーカードのデッキです。
また、使用する側もそれを意識してプレイする必要があります。
さらに隠れたキーカードが大メダルと直観
1ターンに何枚もスペルを唱えるデッキなので、大メダルは1枚出さなければいけないカードです。プレイングのこつは3ターン目に大メダルを出して1マナ立てる展開。カウンターが打てるので守れるという動きです。本当はArcane Denialあたりは最高ですね。メモリーラプスでもOK。
基本的に吠えたげる鉱山を置くので相手のハンドにプレイしたいカードは尽きることはありません、なのでこのデッキの場合は対応呪文よりも大メダルでコストが軽くなる確定カウンターのほうが強いです。
直観は非常に強いカード、最低1回はプレイしたいですね。
その後のコンボ持続が相手を倒すまでかどうかがきまるのは直観がプレイしたかどうかで決まります。
直観のサーチは4通りで、
1、アーティーファクトコース
吠えたける鉱山×3、大メダル1の鉱山2とか。あとで回収するので必要
2、時間のねじれコース
ねじれ3で確定。基本的にはしない方法。連続ターンを手札でできそうなときに有効、その後回収しはじめれたら強い一手
3、回収手段コース
回想×3、もしくは回想2に復習1
4、エンドカードコース
パリン、転覆、ひらめきとか。パリン、回想、回想などにすると選択権すらあたえません、だいたいそのままgg
理想的な動き
1ターン目:島
2ターン目:島 吠えたける鉱山プレイ
3ターン目:島 大メダルプレイ 相手の展開に記憶の欠落
4ターン目:島 疲労困憊 相手のEoTに直観(サーチは手札次第)
5ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
6ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
7ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、回想X2などが使えるようになる
8ターン目:島 有限の連続ターンに突入・・・・大抵の場合はgg
だいたいこんな感じです。
あと良く勘違いさせるのは、エターナルブルーはロックデッキだという意見。
個人的にこれば間違いで基本的にはコンボデッキだと思っています。
なのでプロパガンタなど相手の動きを拘束するカードを入れるよりは、自分の動きを促進するカードのほうがコンセプトに向いています。
ちなみにあたりまえですが相手のターンが多ければ多いだけ勝率は下がります。
ご参考まで
ではここから最新のエターナルブルーを考えていきましょう。
環境はカジュアルレガシーで。選択肢は多いほうが良いので。
それでは部品別に。
1、吠えける鉱山
これは亜種が多いのは非常にありがたい。
前述したようにこれが無いと回らないデッキなので
寺院の鐘、ジェイス・ベレレン 、三日月の神、海の中心、御心あたりがコストも軽いので良いですね。レジェントルールが気になりますが
2、サフャイアの大メダル
これも必須で亜種もありますが、このままで問題ないかと
枚数も4枚以上いれることは無いので
3、時間のねじれ
疲労困憊はレガシーで通用するかは検証すべきでしょうね。
ねじれは亜種はご自由にという感じでしょうか。一応ポータル系がミスディレクションされないのでこの手のスペルでは最強です。予算も高いのでほどほどに。
根絶対策でわけてもいいですが必要枚数は4~6枚ほど。
4、直観
そのまま採用してもいいですしケチでもOK
バランス見ながらというとこで
5、回収手段
回想でもOKですし、何かしらの無限回収コンボを仕組んでもOK
デッキコンセプトが変わらない程度に行きましょう。
復習には、『思い起し』という上位交換がでましたのでご隠退でしょう。
6、エンドカード
・パリンクロン+ハイタイド+青の太陽の頂点
どれでも単品で使えるのが偉い
・MOMAベルコンボ+エムラ
デッキコンセプト変わってしまいますが
・ジェイスやティゼ、タミヨウなどのPW
重いがエンドのスロットでドローもできるので強そうです。
7カウンター
差し戻しとWiLLとArcane DenialでOK
8計量ドロー
渦巻く知識、思案、定業、衝動など。
鉱山あるのであんまり入れたくないです。
7、呪文書
ま、いらないんですがせっかく聖遺の塔/Reliquary Towerがあるのでいちおう紹介
個人的のもいろいろ検証したのですが、レガシーのガチデッキになることは難しそうです。
コンボとしてより軽く、より強力で、より枚数のかからないものが多いので、デッキ全体を調整するうえ相手のアドを与えるコンボデッキでやる必要が無い。
カジュアルもけなら上記のカードをお好みのバランスで組んであそんでみるのはいかがでしょうか。
駄文、失礼しました。
何かの参考にあれば幸いです。
【カジュアル】ターボランド
2012年11月2日 TCG全般踏査4
思案4
渦巻く知識4
吠えたける鉱山4
栄華の儀式3
どん欲な角笛3
時間のねじれ4
荊州占拠3
ガイアの祝福3
生きる願い2
フォースオフウィル4
霧深い雨林4
溢れかえる岸部3
トロピカルアイランド4
島7
森3
思案4
渦巻く知識4
吠えたける鉱山4
栄華の儀式3
どん欲な角笛3
時間のねじれ4
荊州占拠3
ガイアの祝福3
生きる願い2
フォースオフウィル4
霧深い雨林4
溢れかえる岸部3
トロピカルアイランド4
島7
森3
最近気になるマーベリックをメモ
2012年11月1日 TCG全般調整中のデッキのメモです。
生物(19)
ルーンの母3
貴族の教主4
石鍛冶の神秘家3
クァーサルの群れ魔導士2
漁る軟泥2
ガドック・ティーグ1
タルモゴイフ1
聖遺の騎士4
最後のトロール、スラーン1
スペル(17)
剣を鍬に4
罰する火3
緑の太陽の頂点4
森の知恵1
梅澤の十手1
殴打頭蓋1
饗宴と飢餓の剣1
浄土からの生命1
遍歴の騎士、エルズペス1
土地(24)
吹きさらしの荒野4
樹木茂る山麓2
乾燥台地1
Taiga2
Savannah2
Plateau1
山1
森1
平地1
燃え柳の木立3
不毛の大地3
Karakas1
ドライアドの東屋1
ボジューカの沼1
生物(19)
ルーンの母3
貴族の教主4
石鍛冶の神秘家3
クァーサルの群れ魔導士2
漁る軟泥2
ガドック・ティーグ1
タルモゴイフ1
聖遺の騎士4
最後のトロール、スラーン1
スペル(17)
剣を鍬に4
罰する火3
緑の太陽の頂点4
森の知恵1
梅澤の十手1
殴打頭蓋1
饗宴と飢餓の剣1
浄土からの生命1
遍歴の騎士、エルズペス1
土地(24)
吹きさらしの荒野4
樹木茂る山麓2
乾燥台地1
Taiga2
Savannah2
Plateau1
山1
森1
平地1
燃え柳の木立3
不毛の大地3
Karakas1
ドライアドの東屋1
ボジューカの沼1
【レガシー】スタイフル・フォーチュン
2012年10月31日 TCG全般2012年秋現在の最新型 メインのみ公開
生物(15)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
1渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 闇の腹心/Dark Confidant
スペル(26)
3 思考囲い/Thoughtseize
3 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
3 目くらまし/Daze
4 渦まく知識/Brainstorm
4 もみ消し/Stifle
2 計略縛り/Trickbind
3 最後の賭け/Final Fortune
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
3 Volcanic Island
3 不毛の大地/Wasteland
1島/Island
1 Badlands
2 Underground Sea
3 汚染された三角州/Polluted Delta
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
ノートよりも、ディルバーや腹心の追加ターン得るほうが強いです。
瞬唱はいつ引いても強いですが3マナが重いので3枚で
ハンデスは使いどころ大事!
生物(15)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
1渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 闇の腹心/Dark Confidant
スペル(26)
3 思考囲い/Thoughtseize
3 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
3 目くらまし/Daze
4 渦まく知識/Brainstorm
4 もみ消し/Stifle
2 計略縛り/Trickbind
3 最後の賭け/Final Fortune
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
3 Volcanic Island
3 不毛の大地/Wasteland
1島/Island
1 Badlands
2 Underground Sea
3 汚染された三角州/Polluted Delta
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
ノートよりも、ディルバーや腹心の追加ターン得るほうが強いです。
瞬唱はいつ引いても強いですが3マナが重いので3枚で
ハンデスは使いどころ大事!
近況。MTGやれてない・・・
2012年10月30日 TCG全般 コメント (2)仕事が順調なのは良いことですが、完全に情報弱者になりはてています。
なんとか追いかけで情報を得ようとしますが、情報源の信憑性も日々変動するMTGにおいて、限られた時間でなかなかついてゆくこともせずに・・・
あと携帯をスマフォに変えたのも大きいです。
以前は、DNや2chをネットサーフしたりしていたのですが、スマフォにしてからは、ツイッターなどのアプリで情報を取るようになってきて、ここへの出入りも減ってきました。
マナバーン2013は買いましたし、ラブニカ帰も数パックは剥きました。
しかしシングル漁るほどの余裕も無く、いまいち乗り切れてないです。
本当はミラディン系のカードの買い時なんですけどね。
そんな昨今ですが、ミラディンのフルスポイラーを見ていると、ギルド別のフャンデッキを作りたくなってきたこのごろ
ギルド門とか最高ですね!
引退した友達に多色デッキを作ってプレゼントするチャンス!
古き友と、強すぎない往年のカウンターバーンとかで酒を片手に飲みたいです。
4秘密を掘り下げる者
4巻物泥棒
4稲妻
3思案
4対抗呪文
3否認
2火+氷
4イゼットの魔除け
4電解
2禁止
4予言の稲妻
1竜英傑、ニヴ=ミゼット
1火想者の高巣、ニヴィックス
4イゼットのキルド門
8島
4山
4フェアリーの集会所
みたいなデッキをプレゼントとか。
なんとか追いかけで情報を得ようとしますが、情報源の信憑性も日々変動するMTGにおいて、限られた時間でなかなかついてゆくこともせずに・・・
あと携帯をスマフォに変えたのも大きいです。
以前は、DNや2chをネットサーフしたりしていたのですが、スマフォにしてからは、ツイッターなどのアプリで情報を取るようになってきて、ここへの出入りも減ってきました。
マナバーン2013は買いましたし、ラブニカ帰も数パックは剥きました。
しかしシングル漁るほどの余裕も無く、いまいち乗り切れてないです。
本当はミラディン系のカードの買い時なんですけどね。
そんな昨今ですが、ミラディンのフルスポイラーを見ていると、ギルド別のフャンデッキを作りたくなってきたこのごろ
ギルド門とか最高ですね!
引退した友達に多色デッキを作ってプレゼントするチャンス!
古き友と、強すぎない往年のカウンターバーンとかで酒を片手に飲みたいです。
4秘密を掘り下げる者
4巻物泥棒
4稲妻
3思案
4対抗呪文
3否認
2火+氷
4イゼットの魔除け
4電解
2禁止
4予言の稲妻
1竜英傑、ニヴ=ミゼット
1火想者の高巣、ニヴィックス
4イゼットのキルド門
8島
4山
4フェアリーの集会所
みたいなデッキをプレゼントとか。
【レガシー】イゼット・ノート
2012年9月6日 TCG全般4 秘密を掘り下げる者
4 ファイレクシアン・ドレッドノート
3 瞬唱の魔道士
2 渋面の溶岩術士
4 Force of Will
4 稲妻
3 目くらまし
4 渦まく知識
3 思案
4 もみ消し
1 計略縛り
1 パララクスの潮流
2 狡猾な願い
4 沸騰する小湖
4 Volcanic Island
4 不毛の大地
3 汚染された三角州
6 島
[サイドボード]
投げ飛ばし
最後の賭け
計略縛り
誤った指図
この世界にあらず
幻想の魔除け
4 ファイレクシアン・ドレッドノート
3 瞬唱の魔道士
2 渋面の溶岩術士
4 Force of Will
4 稲妻
3 目くらまし
4 渦まく知識
3 思案
4 もみ消し
1 計略縛り
1 パララクスの潮流
2 狡猾な願い
4 沸騰する小湖
4 Volcanic Island
4 不毛の大地
3 汚染された三角州
6 島
[サイドボード]
投げ飛ばし
最後の賭け
計略縛り
誤った指図
この世界にあらず
幻想の魔除け