ネットを検索していても自分と同じ考え方でデッキ構築を作ってる人が少ないような気がしてきた。
それほど特殊なことはしていないつもりだけれど、なんとゆうか
「ひらめきから実際にデッキが出来上がるまで」を一般論として書いてるサイトが無い感じ。
検索でひっかかるのは、スポットや特殊ケースの検証考察、一部の理論の深い読み解きが多く、
初心者が読んで参考にはなっても、最後までの道しるべになるような記事がいまいち少ないなぁと。

たとえば、マナカーブを理解してもデッキは出来ないわけで・・・

あと、デッキ構築論でビートとコントロールを別に考えるのは違うと思う。
それらを一般論にとらえた考えかたがあるはず。

だれも見ていないブログだけれども、この機会に自分の考えをまとめるためにも構築理論について書いてみたい。


MTGデッキ構築論

【目次】
1 コンセプト
2 パーツ考察
    ・個別カードのカードパワー
    ・個別カードのデッキ全体の目的別バランス
    ・ひとまず60枚を決める。
3 調整
    ・マナカーブ
    ・マナバランス    
    ・個別カードの相性及び相互関係
    ・個別カードの攻守性質のバランス調整 ≪俺流ポイント≫
    ・メタゲーム
    

まったく新しいデッキを作ろうと思った時、大きな意味で基本的な過程は3つ

1・コンセプト
   ↓
2・パーツ考察
   ↓
3・調整


長年マジックをしていると、3の「調整」こそMTGみたいな気分になってしまいがちだが、個人的には、日ごろからコンセプトを意識したデッキ運用を意識し続けることも、強さへの足がかりだったりすると思う。




1.【コンセプト】

ずばりデッキを作るコンセプト。

新しいオリジナルのデッキを作る場合の動機そのもの。初期衝動とも言える。

コンセプト自体に特に制限は必要無い。

「使いたいカードがある。」
「面白いコンボを思い付いた。」
また、「殴り続けるデッキを作りたい」というのも立派なコンセプト
「打ち消しまくりたい」「焼き尽くしたい」「青赤ってかっこいい」
「嫌いなあいつのデッキをたおしたい」でもOK。

基本的には感情論。

しかし、制限が無い分、コンセプト自体が弱かった場合、出来上がるデッキに救済の余地が無い。
その時は、コンセプトを見直す勇気もデッキ構築には必要な力。

自分が考えたコンセプトが、どういった性質をもっているかは、結果論。
環境を変えるほどの力があるときもあるだろうし、歴史を作れる時もあるかも
誰にも勝てずオナニーに終わることもあれば、誤電波の時もあるだろう。

それらすべて、自己責任

そしてそれも、MTG。



2【パーツ考察】

コンセプトが決まったのちは、とりあえず自分がプレイする環境や条件の中で、とにかくイメージに合う部品を集めてくる。

その情報は多くていい。もとい、多いほうがいい。

デッキ作りとは、1つのコンセプトのもとに集めた1000枚の中から60枚を選定する作業ともいえる。
(バベルやサイド等の例外もございますが)

膨大に膨れ上がった贅肉を研ぎ澄まし、これしかない60枚を作って行こう。

しかし、闇雲に集めていっては収集が使いない。
そこで2つのパーツを集める時に参考すべき考え方を提案したい。

   
  【・個別カードのカードパワー】

マジックの何万というカードの中には、決して構築で使われることの無いカードから、大会のベスト8のプレイヤー中半分以上が4枚使うようなカードも存在する。

つまり、デッキとしてどうこう考える大前提に『個別カードのカードパワー』というのは存在する。

例をあげるなら「稲妻」は「ショック」よりカードパワーが強いということ。

もちろん、普段はあまり強くないカードがコンボにより強くなるケースもある。
だからこの考えかたは、常に正しいわけではない。

しかし、部品集めの参考には、十分なる。

個別のカードパワーの高いカードは、さまざまなデッキに使われることが多い。

そして、自分がデッキを構築するにあたり、そういった人気の高いカードを採用すべきか検討することは、当然すべきであり、非常に大切なことである。



  【・個別カードのデッキ全体の目的別バランス】

部品を集める中で、闇雲に集めるよりもデッキに必要になる可能性の高い物から集めるほうが効率的である。

そのためには、自分の掲げたコンセプトのデッキは「どういった個性のあるデッキなのか具体的に決めて行かなければならない」


例えば、デッキの全てのカードが生物除去である時、デッキに勝ち手段が無いため勝利するのにライブラリーアウトを狙う等、大変苦戦することになるだろう。

デッキのすべてがドローカードである場合、手札たくさんあっても勝つことはできないだろう。

まぁこれらは、極端すぎる例ではあるが、こういったことが起きないための役割別のスロットのイメージは早い段階(部品集めの段階)で想定すべき内容。

そして、これらを決めるということは、コンセプトをより具体化していくという過程そのものといえる。

「何でもしたい」
「エンチャントは壊せなくていいから、変わりに少しでも早く勝つほうがいい」

こういったディティールを決めてゆくのは、やはり、経験や知識があると非常に楽。

基本的にここでの目的別のバランス調整は、(個別のカードパワー、メタ、マナバランスなどの総合てきな要素により)希望通りいかないことが多い。

その場合は妥協点を見いだすことも大切で、経験が多いとあきらめの判断も迅速かつ的確で、無駄が少なくなる。

また、知識はMTGの色における得意不得意などを的確に分別し、これも広範の調整の過程を大きく胆略かできることにつながる。

まぁそんなこんなでとりあえず、コンセプトにそった、強そうで使いたいカード、各々の目的を持ったカードを集めまくろう。


 【・ひとまず60枚を決める】

あつめた情報はそこにおいたままでいい。

その中から、「ひとまず60枚を選ぼう。」

マナのバランスなど調整するのだから、ここはわがままに愛のままに組んでよい。



3.【調整】

ここからがデッキ作りの真髄であり、終わりのないラヴィリンス。

これまでにコンセプトができあがり、それにそった強い部品と、目的別の部品がそろっていると思う。
そして、それを元にとりあえず作った60枚のデッキがあると思う。


ここからの項目に、順番は無い。
常に項目全てを意識し、1枚でも変化があれば全ての項目を再検討する。
そして、その過程ででてくる矛盾すらも強引に答えを決めて行かなければならない。

そういった終わりのない作業こそ、「調整」である。


項目(同不順)


【・マナカーブ】

マナを無駄なく使えるデッキは強いですよ という話
詳しくはググッてください。
    
【・マナバランス】

色マナのバランスです。
2ターン目に対抗呪文を打って、3ターン目にボールライトニングを出すのは無理ぽなんで、別のカードで考え直せませんか?って話

もちろん単色デッキでも考慮する必要のある項目。
白騎士4枚のデッキに不毛の大地とリシャーダの港は何枚要りますか?って話

くわしくはググッてください。

ですが、マナカーブとマナバランスから土地枚数は決めないとといけません。
(ドローカードなどがある場合はそれも併用して検討:参考 ゼロックス理論、フェッチの効率、初手の土地確立など)


  
【・個別カードの相性及び相互関係】

大まかにいうと、デッキとして上手く回るかというあたりを決めていく作業です。

みんな自然とやっていることですが、あえて項目に上げる人は少ないですよね。

個人的には調整の本質の一つだと思っています。

例を出すと「闇の腹心と墓忍びは相性は良くない。」
「ウィルを入れるなら青のカードは最低20枚は欲しい」
というような話。

これらには多くの組み合わせがあるので、経験と知識も重要でしょう。

むろん、闇の腹心と墓忍びの相性が悪いのを承知の上で双方採用することもありえます。
それらを決めていくことこそ、この項目の意義であり、最終的なデッキの美しさや品格もこの部分で問われることが多いですね。

ほとんどのベテランプレイヤーが、メタと会わせて繰り返し自問自答する内容であると同時に、テストプレーも終わり無く繰り替えされます。

まさにセンスと呼ばれる分野ですね。

    
【・個別カードの攻守性質のバランス調整】 ≪俺流ポイント≫

ここの部分のみ個人の自論です。

単純に言うとカードの個性の話なのですが、それはどのくらい攻撃的なカードなのか、守備的なカードなのか検討すべきという考えかた。

サッカーで例えるところのポジションでしょうか。

デッキは守備的なチームなのか、攻撃的なチームか

各々のカードのポジションは?
フォワード、MF、ボランチ、DF

パス回し(シナジー)のデッキなのか?、個人技のデッキなのか?

このあたりを個々のカード別に検証しようって考えです。

また、気をつけなければいけないことは、同じカードでもデッキによってポジションが変わることもあること。
例をあげれば、カナディアンスレショのもみ消しと、ランドスティルのもみ消しではポジションが違うって話ですね。


ではなぜ個々のカードのポジション考察が必要なのか。

個々のカードが同一の方向性を持っていたときが、デッキとしてもっとも強い動きができると考えるから。


クロックパーミなどは、この考えに矛盾しているように見えるかも知れないけれど、個人的にはそうは思わない。

この分析をすればデッキバランスが取りやすくなったりする。
(ドレッドスティルあたりは矛盾の塊だが、だがそれが個性なのだろうともったりする。)

たとえば、UBフィッシュに3枚の空きがあり、
呪文嵌めと思考囲いで悩んでいたりする。

個人的には、呪文嵌めは、攻6守6のカード
      思考囲いは、功9守3のカード
このUBフィッシュはどっちを求めているのか?これを図れる基準にしたり、

またデッキ全体が、功234守121と数値化することでデッキを理解したり。
また、功9守1のカードの後で、攻1守9のカードを使わないようにしたりと様々なデッキ調整に役立てている考えかた。

まぁ自己流ではあるのであくまで参考までに。

 

【・メタゲーム】

最後に、メタ。
サイドを込みで調整。

大会やプロが常に意識し続ける概念。

これもくわしくはググッてください。

しかし、こういう言葉を良く聞きます。

「すべてはメタゲームさ」と。





こんな感じでしょうか。

そして、自分で納得ができるデッキができた後、行なわなければいけないのが
【テストプレー】

すると面白いほど、あたららしい課題が見え、そしてまた調整の毎日が始まります。


このやりかたで、一つでもデッキ案を書けばよいのですがそれはまたの機会に。
でも、この考えは、コンボもコントロールもビートも共通かと。

何かの道しるべになれば幸いです。













コメント

るぅ
2010年7月29日20:52

とても良い記事でした。リンクさせていただきます。

ふぁーれんはいと
2010年7月30日9:54

ありがとうございます。

宜しくお願いします。

act
2012年3月22日15:17

とても参考になりましたのでリンクさせていただきます。

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