【デッキ考察】エターナルブルー
2012年11月9日 TCG全般 コメント (3)5thあたりからMTGを初め、気が付けばMTG歴も人生の半分を超えました。
とはいえもはや引退組というしかないような昨今、情報だけをとりつつ面白い記事を探したりしています。
ふと気になってエターナルブルーというデッキの記事をさがしたのですがあまり良い記事を見つけれず。
このデッキ構築当時はネットも普及していなかった時代なので、ブログに記事をあげることも無くまたトップメタになったこともともなく、レガシーや旧エクテンなどで騒がれたこともなく・・・このまま時代の流れで風化してゆくデッキなのでしょうが、非常にコンセプトが独特なのとスタンダードに完成度が高い時代があったのでそれを知らないひとにバトンをつなげればいいのかなと考え、少し考察してみることにしました。
まずはMTGwiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC
まずは当時の代表的なレシピをば
2パリンクロン/Palinchron(ULG)
1天才のひらめき/Stroke of Genius(USG)
1転覆/Capsize(TMP)
1呪文書/Spellbook(EXO)
1禁止/Forbid(EXO)
4記憶の欠落/Memory Lapse(6ED)
1マナ漏出/Mana Leak(STH)
4時間のねじれ/Time Warp(TMP)
4疲労困憊/Exhaustion(USG)
1転換/Turnabout(USG)
1枯渇/Mana Short(6ED)
1復習/Relearn(6ED)
4回想/Recall(6ED)
3直観/Intuition(TMP)
4サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TMP)
4吠えたける鉱山/Howling Mine(6ED)
23島/Island
コンボカード以外がパリンクロンだけだったり、プロパガンタ使ったり、対抗呪文使ったり、その他枚数が違ったりと個人のチューンはありますが、だいたいこんな感じのデッキです。
解説用レシピなので1枚指しで多くの選択肢を出しましたが基本は4枚指しでOKです。
必要なパーツが奇跡的にスタンダードにそろうことができて成り立ったデッキ。
完成度も高めのデッキと思います。
まずは、基本的な動きとしては、鉱山、大メダルをならべつつ軽量スペルで展開を遅らせながら土地をためる。
↓
時間のねじれなどを使いなるべくターンを連続し、さらに鉱山、大メダル、土地をためる。
↓
直観や素引きでパーマネントと墓地がたまってきたら、そのままほぼ無限ターン開始
↓
パリンクロンやひらめきの連打でgg
といった動き。
どの組み合わせでもデッキ全体がシナジーを起こす良いデッキ。
各種キーパーツがないと成り立たないので、こういった時代の落とし子的なデッキはいつの時代も美しく感じます。
ではなぜ活躍できなかったのか。
当時はテンペストブロックがあったために時代は高速ビートの環境といわれていました。呪われた巻物が強かったためですね。
またそういった高速のデッキの活躍の中、強力なアーティーファクト、不毛の大地、2マナランドも現役で、単色デッキしか存在できなかったのも特徴的な時代です。
またMOMAの冬といういかれた時代の後なので、ソロプレイデッキへの批判も強く、またそういったデッキに比べれば非常に弱いのも要因かと思われます。
MOMA無き青は5色中でも弱いほうだとされていました。マスティコアも日の目を浴びる前なのでビックブルー(モノリスで加速して、変異種やらパリンやらマスティやらひらめきやらの青コン)も誕生前の話です。
緑のストンピィ、赤のスライやポンザ、黒のスーサイドやヘイトレッド、が強い時代です。
そしてその時代を制覇したのかカイブッティの赤茶ワイルドフャイアなのですがまぁそれは別の話。
当時は今ほど情報があったわけではないので、情報拡散が遅いというのも特徴でしたね。
とにかくエターナルブルーは趣味の域をでることはできませんでした。
話は変わってデッキの構造解説。
このデッキのキーカードは何か?
良く知らない相手はこの選択を誤り負けるケースが多かったデッキ。
逆にいうととある1枚のカードを止められるとまったく弱いデッキなのです。
そればずばり『吠えける鉱山』
このカードさえシャットアウトすれば、コンボも成立せずに息切れして勝手に自滅するデッキです。
どうしても自分が先にアドを受けれるのでスルーしてしまいがちですが、それはまったくの誤解。これがキーカードのデッキです。
また、使用する側もそれを意識してプレイする必要があります。
さらに隠れたキーカードが大メダルと直観
1ターンに何枚もスペルを唱えるデッキなので、大メダルは1枚出さなければいけないカードです。プレイングのこつは3ターン目に大メダルを出して1マナ立てる展開。カウンターが打てるので守れるという動きです。本当はArcane Denialあたりは最高ですね。メモリーラプスでもOK。
基本的に吠えたげる鉱山を置くので相手のハンドにプレイしたいカードは尽きることはありません、なのでこのデッキの場合は対応呪文よりも大メダルでコストが軽くなる確定カウンターのほうが強いです。
直観は非常に強いカード、最低1回はプレイしたいですね。
その後のコンボ持続が相手を倒すまでかどうかがきまるのは直観がプレイしたかどうかで決まります。
直観のサーチは4通りで、
1、アーティーファクトコース
吠えたける鉱山×3、大メダル1の鉱山2とか。あとで回収するので必要
2、時間のねじれコース
ねじれ3で確定。基本的にはしない方法。連続ターンを手札でできそうなときに有効、その後回収しはじめれたら強い一手
3、回収手段コース
回想×3、もしくは回想2に復習1
4、エンドカードコース
パリン、転覆、ひらめきとか。パリン、回想、回想などにすると選択権すらあたえません、だいたいそのままgg
理想的な動き
1ターン目:島
2ターン目:島 吠えたける鉱山プレイ
3ターン目:島 大メダルプレイ 相手の展開に記憶の欠落
4ターン目:島 疲労困憊 相手のEoTに直観(サーチは手札次第)
5ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
6ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
7ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、回想X2などが使えるようになる
8ターン目:島 有限の連続ターンに突入・・・・大抵の場合はgg
だいたいこんな感じです。
あと良く勘違いさせるのは、エターナルブルーはロックデッキだという意見。
個人的にこれば間違いで基本的にはコンボデッキだと思っています。
なのでプロパガンタなど相手の動きを拘束するカードを入れるよりは、自分の動きを促進するカードのほうがコンセプトに向いています。
ちなみにあたりまえですが相手のターンが多ければ多いだけ勝率は下がります。
ご参考まで
ではここから最新のエターナルブルーを考えていきましょう。
環境はカジュアルレガシーで。選択肢は多いほうが良いので。
それでは部品別に。
1、吠えける鉱山
これは亜種が多いのは非常にありがたい。
前述したようにこれが無いと回らないデッキなので
寺院の鐘、ジェイス・ベレレン 、三日月の神、海の中心、御心あたりがコストも軽いので良いですね。レジェントルールが気になりますが
2、サフャイアの大メダル
これも必須で亜種もありますが、このままで問題ないかと
枚数も4枚以上いれることは無いので
3、時間のねじれ
疲労困憊はレガシーで通用するかは検証すべきでしょうね。
ねじれは亜種はご自由にという感じでしょうか。一応ポータル系がミスディレクションされないのでこの手のスペルでは最強です。予算も高いのでほどほどに。
根絶対策でわけてもいいですが必要枚数は4~6枚ほど。
4、直観
そのまま採用してもいいですしケチでもOK
バランス見ながらというとこで
5、回収手段
回想でもOKですし、何かしらの無限回収コンボを仕組んでもOK
デッキコンセプトが変わらない程度に行きましょう。
復習には、『思い起し』という上位交換がでましたのでご隠退でしょう。
6、エンドカード
・パリンクロン+ハイタイド+青の太陽の頂点
どれでも単品で使えるのが偉い
・MOMAベルコンボ+エムラ
デッキコンセプト変わってしまいますが
・ジェイスやティゼ、タミヨウなどのPW
重いがエンドのスロットでドローもできるので強そうです。
7カウンター
差し戻しとWiLLとArcane DenialでOK
8計量ドロー
渦巻く知識、思案、定業、衝動など。
鉱山あるのであんまり入れたくないです。
7、呪文書
ま、いらないんですがせっかく聖遺の塔/Reliquary Towerがあるのでいちおう紹介
個人的のもいろいろ検証したのですが、レガシーのガチデッキになることは難しそうです。
コンボとしてより軽く、より強力で、より枚数のかからないものが多いので、デッキ全体を調整するうえ相手のアドを与えるコンボデッキでやる必要が無い。
カジュアルもけなら上記のカードをお好みのバランスで組んであそんでみるのはいかがでしょうか。
駄文、失礼しました。
何かの参考にあれば幸いです。
とはいえもはや引退組というしかないような昨今、情報だけをとりつつ面白い記事を探したりしています。
ふと気になってエターナルブルーというデッキの記事をさがしたのですがあまり良い記事を見つけれず。
このデッキ構築当時はネットも普及していなかった時代なので、ブログに記事をあげることも無くまたトップメタになったこともともなく、レガシーや旧エクテンなどで騒がれたこともなく・・・このまま時代の流れで風化してゆくデッキなのでしょうが、非常にコンセプトが独特なのとスタンダードに完成度が高い時代があったのでそれを知らないひとにバトンをつなげればいいのかなと考え、少し考察してみることにしました。
まずはMTGwiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC
まずは当時の代表的なレシピをば
2パリンクロン/Palinchron(ULG)
1天才のひらめき/Stroke of Genius(USG)
1転覆/Capsize(TMP)
1呪文書/Spellbook(EXO)
1禁止/Forbid(EXO)
4記憶の欠落/Memory Lapse(6ED)
1マナ漏出/Mana Leak(STH)
4時間のねじれ/Time Warp(TMP)
4疲労困憊/Exhaustion(USG)
1転換/Turnabout(USG)
1枯渇/Mana Short(6ED)
1復習/Relearn(6ED)
4回想/Recall(6ED)
3直観/Intuition(TMP)
4サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TMP)
4吠えたける鉱山/Howling Mine(6ED)
23島/Island
コンボカード以外がパリンクロンだけだったり、プロパガンタ使ったり、対抗呪文使ったり、その他枚数が違ったりと個人のチューンはありますが、だいたいこんな感じのデッキです。
解説用レシピなので1枚指しで多くの選択肢を出しましたが基本は4枚指しでOKです。
必要なパーツが奇跡的にスタンダードにそろうことができて成り立ったデッキ。
完成度も高めのデッキと思います。
まずは、基本的な動きとしては、鉱山、大メダルをならべつつ軽量スペルで展開を遅らせながら土地をためる。
↓
時間のねじれなどを使いなるべくターンを連続し、さらに鉱山、大メダル、土地をためる。
↓
直観や素引きでパーマネントと墓地がたまってきたら、そのままほぼ無限ターン開始
↓
パリンクロンやひらめきの連打でgg
といった動き。
どの組み合わせでもデッキ全体がシナジーを起こす良いデッキ。
各種キーパーツがないと成り立たないので、こういった時代の落とし子的なデッキはいつの時代も美しく感じます。
ではなぜ活躍できなかったのか。
当時はテンペストブロックがあったために時代は高速ビートの環境といわれていました。呪われた巻物が強かったためですね。
またそういった高速のデッキの活躍の中、強力なアーティーファクト、不毛の大地、2マナランドも現役で、単色デッキしか存在できなかったのも特徴的な時代です。
またMOMAの冬といういかれた時代の後なので、ソロプレイデッキへの批判も強く、またそういったデッキに比べれば非常に弱いのも要因かと思われます。
MOMA無き青は5色中でも弱いほうだとされていました。マスティコアも日の目を浴びる前なのでビックブルー(モノリスで加速して、変異種やらパリンやらマスティやらひらめきやらの青コン)も誕生前の話です。
緑のストンピィ、赤のスライやポンザ、黒のスーサイドやヘイトレッド、が強い時代です。
そしてその時代を制覇したのかカイブッティの赤茶ワイルドフャイアなのですがまぁそれは別の話。
当時は今ほど情報があったわけではないので、情報拡散が遅いというのも特徴でしたね。
とにかくエターナルブルーは趣味の域をでることはできませんでした。
話は変わってデッキの構造解説。
このデッキのキーカードは何か?
良く知らない相手はこの選択を誤り負けるケースが多かったデッキ。
逆にいうととある1枚のカードを止められるとまったく弱いデッキなのです。
そればずばり『吠えける鉱山』
このカードさえシャットアウトすれば、コンボも成立せずに息切れして勝手に自滅するデッキです。
どうしても自分が先にアドを受けれるのでスルーしてしまいがちですが、それはまったくの誤解。これがキーカードのデッキです。
また、使用する側もそれを意識してプレイする必要があります。
さらに隠れたキーカードが大メダルと直観
1ターンに何枚もスペルを唱えるデッキなので、大メダルは1枚出さなければいけないカードです。プレイングのこつは3ターン目に大メダルを出して1マナ立てる展開。カウンターが打てるので守れるという動きです。本当はArcane Denialあたりは最高ですね。メモリーラプスでもOK。
基本的に吠えたげる鉱山を置くので相手のハンドにプレイしたいカードは尽きることはありません、なのでこのデッキの場合は対応呪文よりも大メダルでコストが軽くなる確定カウンターのほうが強いです。
直観は非常に強いカード、最低1回はプレイしたいですね。
その後のコンボ持続が相手を倒すまでかどうかがきまるのは直観がプレイしたかどうかで決まります。
直観のサーチは4通りで、
1、アーティーファクトコース
吠えたける鉱山×3、大メダル1の鉱山2とか。あとで回収するので必要
2、時間のねじれコース
ねじれ3で確定。基本的にはしない方法。連続ターンを手札でできそうなときに有効、その後回収しはじめれたら強い一手
3、回収手段コース
回想×3、もしくは回想2に復習1
4、エンドカードコース
パリン、転覆、ひらめきとか。パリン、回想、回想などにすると選択権すらあたえません、だいたいそのままgg
理想的な動き
1ターン目:島
2ターン目:島 吠えたける鉱山プレイ
3ターン目:島 大メダルプレイ 相手の展開に記憶の欠落
4ターン目:島 疲労困憊 相手のEoTに直観(サーチは手札次第)
5ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
6ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、鉱山やメダル展開
7ターン目:島 相手の展開を遅らせつつ、回想X2などが使えるようになる
8ターン目:島 有限の連続ターンに突入・・・・大抵の場合はgg
だいたいこんな感じです。
あと良く勘違いさせるのは、エターナルブルーはロックデッキだという意見。
個人的にこれば間違いで基本的にはコンボデッキだと思っています。
なのでプロパガンタなど相手の動きを拘束するカードを入れるよりは、自分の動きを促進するカードのほうがコンセプトに向いています。
ちなみにあたりまえですが相手のターンが多ければ多いだけ勝率は下がります。
ご参考まで
ではここから最新のエターナルブルーを考えていきましょう。
環境はカジュアルレガシーで。選択肢は多いほうが良いので。
それでは部品別に。
1、吠えける鉱山
これは亜種が多いのは非常にありがたい。
前述したようにこれが無いと回らないデッキなので
寺院の鐘、ジェイス・ベレレン 、三日月の神、海の中心、御心あたりがコストも軽いので良いですね。レジェントルールが気になりますが
2、サフャイアの大メダル
これも必須で亜種もありますが、このままで問題ないかと
枚数も4枚以上いれることは無いので
3、時間のねじれ
疲労困憊はレガシーで通用するかは検証すべきでしょうね。
ねじれは亜種はご自由にという感じでしょうか。一応ポータル系がミスディレクションされないのでこの手のスペルでは最強です。予算も高いのでほどほどに。
根絶対策でわけてもいいですが必要枚数は4~6枚ほど。
4、直観
そのまま採用してもいいですしケチでもOK
バランス見ながらというとこで
5、回収手段
回想でもOKですし、何かしらの無限回収コンボを仕組んでもOK
デッキコンセプトが変わらない程度に行きましょう。
復習には、『思い起し』という上位交換がでましたのでご隠退でしょう。
6、エンドカード
・パリンクロン+ハイタイド+青の太陽の頂点
どれでも単品で使えるのが偉い
・MOMAベルコンボ+エムラ
デッキコンセプト変わってしまいますが
・ジェイスやティゼ、タミヨウなどのPW
重いがエンドのスロットでドローもできるので強そうです。
7カウンター
差し戻しとWiLLとArcane DenialでOK
8計量ドロー
渦巻く知識、思案、定業、衝動など。
鉱山あるのであんまり入れたくないです。
7、呪文書
ま、いらないんですがせっかく聖遺の塔/Reliquary Towerがあるのでいちおう紹介
個人的のもいろいろ検証したのですが、レガシーのガチデッキになることは難しそうです。
コンボとしてより軽く、より強力で、より枚数のかからないものが多いので、デッキ全体を調整するうえ相手のアドを与えるコンボデッキでやる必要が無い。
カジュアルもけなら上記のカードをお好みのバランスで組んであそんでみるのはいかがでしょうか。
駄文、失礼しました。
何かの参考にあれば幸いです。
コメント
偶然、エターナルブルーで辿り着きました。
当時、自分も使っていた思い出の一品なのですが、記憶があやふやで
レシピを紛失しておりました。
丁寧な解説、お見事です!
投稿すぐにこの不人気ブログをエターナルブルーで見つけれるのってすごいです
懐かしいデッキですが、私もいまだに好きで使うデッキです、参考になったのであれば嬉しいです!
ほぼ推察通りの作りですが、実はエターナルブルーに関してはメタデッキとして作ったのが始まりです。ロックデッキもコンボデッキもエターナルブルーには構成要素の1つ、殴り勝つこともあればドローアウトも狙える。
ちなみに原形はメダリオンブルー…勝ちパターンも少ないただのファンデッキですね。
すでに曖昧な記憶となってしまいましたが、ステロイドを中心としたウイニーデッキにはプロパガンダが極端に強く、超低速戦を意識していた上に対戦者のターンにマナ拘束の起点を作れたので青にも強く、ドロー強化の点から捨て捨てはまるで無意味…こんなとこです。
あとキーカードで忘れられがちなのがマナリーク。使い方はカウンターに限らず(以下略)。
ちなみにこのデッキ、完成後は京都?GPまではほぼ見せませんでした。まだお披露目した時のことを覚えてます♪
余談ですが実はこの後もカタベラスブルーム、ホード、リアニメイトの複合型デッキを作ってましたが、マジック熱が冷めてお蔵入りしました(笑)