【レガシー】バベル2013-8【カジュアル】
2013年8月30日 TCG全般 コメント (5)バベル2013-9 240階建て
【ボードで攻めるカード】26
4『瞬唱の魔道士』 2+ U
4『ヴェンデリオン三人衆』 3 UU
4『石鍛冶の神秘家』 2+ W
4『粗石の魔道士』 3 U
1『梅沢の十手』 2+2
1『殴打頭蓋』 5
3『未練ある魂』 3+ WB
4『精神を刻む者、ジェイス』 4 UU
1『天使への願い』 2+ WW
【カウンター】16
4『Force of Will』 5- UU
4『対抗呪文』 2 UU
4『呪文嵌め』 1 U
4『呪文貫き』 1 U
【計量ドロー】21
4『渦巻く知識』 1 U
4『思案』 1 U
4『定業』 1 U
4『ギタクシアの調査』 1- U
4『師範の占い独楽』 1
1『大始祖の遺産』
【ハンデス】13
4『思考囲い』 1 B
2『強迫』 1 B
4『コジレックの審問』 1 B
3『陰謀団式療法』 1 B
【サーチカード】23
4『直観』 3 U
4『悟りの教示者』 1 W
4『牧歌的な教示者』 3 W
4『親身の教示者』 1 U
3『残酷な教示者』 3 B
4『けちな贈り物』 4 U
【単体除去】16
4『剣を鍬に』 1 W
4『流刑への道』 1 W
3『名誉回復』 3 WB
2『四肢切断』 3- BB
1『悪魔の布告』 2 B
1『喉首狙い』 2 B
1『拘留の宝珠』 3 UW
【全体除去】6
3『至高の評決』 4 UUW
2『仕組まれた爆薬』 2+
1『終末』 1+ W
【コンボサポート】11
1『時間の熟達』 2+ U
4『アカデミーの学長』 4 W
4『機知の戦い』 5 UU
1『補充』 4 U
1『アーギヴィーアの発見』 1 W
【銀弾】8
1『Thought Lash』 4 UU
1『謙虚』 4 WW
1『法の定め』 3 W
1『世界のるつぼ』 3
1『真鍮の針』 1
1『血染めの月』 3 R
1『安らかなる眠り』 2 W
1『石のような静寂』 2 W
【マナ加速】8
4『発展のタリスマイン』 2
4『威圧のタリスマイン』 2
【土地】92
【基本地形】20
14『島』
5『平地』
1『沼』
【フェッチランド】28
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
【デュアルランド】15
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
【その他】20
3『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
2『天界の列柱』
3『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
1『ボジューカの沼』
【無色ランド】9
1『激浪の研究所』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
1『ヨーグモスの墳墓、アーボーグ』
1『ヴォルラスの要塞』
4『不毛の大地』
【サイドボード】15
4『外科的摘出』
4『根絶』
3『安らかなる眠り』
1『Moat』
1『無のロッド』
1『エネルギーフィールド』
1『Heim of Obedience』
バベル2013-9
ひっさしぶりに真剣に調整してみました。
出来立てなのでテストはほとんど出来てないです。脳内ではありますがこだわって作ったので良い感じ。強さという面においてもレガシーバベルなら強いほうかと思います。
右の数字はメモです、総呪文コストと色マナ
今回、気にしたこと。
・デッキ枚数がなるべく少なく240前後
『Thought Lash』は必須では無い、というとこから入ればこれくらいの枚数で行けます。
とはいえ、キーカードではあったのでバベル本来の強みが失われないか心配ではありますが、実際にサーチすることもまれですし、これで勝つなら『機知の戦い』で勝つことが少ないので、ならば削れるのではというところから入ってます。
実際、バベルデッキの強みって銀弾でもあるのでこれはこれでよいかと思います。
・カードのコスパ重視。
カードの種類よりも効果の強さよりもコスパを重視しています。例えばデッキにカウンターが40枚欲しいと思ったとき、30枚目以降に検討されるカウンターは普段なかなかレガシーで見かけるようなパワーのカードでは無くなってきます。
ならばカウンターは20枚にし、他の種類(例えばハンデス)のレガシーを代表するカードを入れれないかという思想です。
また、「嘘か誠か」や「狡猾な願い」を入れない理由としては、まさにコストです。
コントロールできた後で引けると強いのですが、初手にあっても困るだけです。
レガシーにおける4マナカードの意味は必殺のカードでなくてはなりません。神ジェイスのような存在感が必要だと思ってます。
なのでこういったカードは勝利に直結するカードのみにしています。「機知の戦い」「アカデミーの学長」「けちな贈り物」それに、PWや出したら相手が投了を考える銀弾などしか、レガシーで勝ちたいなら採用できません。
その他勝ち手段はボードコントロール、銀弾による投了、機知コンボです。
サイドプランにはへルムヴォイドも入れました。この理由としては『安らかなる眠り』自体が環境に対して非常に強力なカードであること。またサイドのスペースを必要最低限で強化できるかなというところです。これなら機知を全てリブームされても問題ないので。
タッチ黒のハンデスも特徴です。黒のダブルシンボルは入れていません。色事故をおこし回らないので。白のダブルシンボルも極力入れたくないほど色マナは実はシビアなデッキです。このデッキのおける、1マナハンデスは非常に強いです。そのまま後続の協力なカードにつながる動きが基本ですので。コントロールコンボデッキなのでハンデスの安全確認後のアドバンテージカードや機知や銀弾は、基本動作です。
もみ消し、撤廃、呪文滑り、前兆の壁、狡猾な願い、嘘か誠か、知識の渇望、神の怒り。
このあたりを外したのも特徴でしょうか、正解かどうかはわかりませんが、現時点ではそう判断しました。全体除去もかなり少な目です。探して打つイメージです。
代わりに増やしたのが『アカデミーの学長』です。4マナはゲームエンド級じゃないといれないというイメージの中、これはゲームエンド級だったという判断です。
銀弾の選定は適当です。好きに変える予定です。特定のデッキにそれが出たら勝つカードは、スロットの範囲でいろいろ入れても良いと思います。その時のポイントは同じ用途のカードは基本1枚。出たら勝カードのみで作ることかと思います。
マナについては少しこだわりがあります。極力、無色土地とタップインは使わないに拘ってます。変わ谷やウルザランドも強いのですが、色事故のほうか大前提として懸念します。ウルザランドが序盤守ってるようでは良い試合では無いですし。トレイリアの西部は今回始めて多めに採用しました。サーチは交換もてます。
また、加速はタリスマインがもっとも強いと未だに思っています。
2ターン目に、タリスマインからの即、1マナドローや1マナカウンター、1マナハンデスの動きはこのデッキでもっとも理想的な動きです。
サイドは適当です、メタりたいデッキの対策を銀弾するのが基本かと。
レシピはとりあえずコンボ対策ように不要な除去と入れ替える使用にしています。
【ボードで攻めるカード】26
4『瞬唱の魔道士』 2+ U
4『ヴェンデリオン三人衆』 3 UU
4『石鍛冶の神秘家』 2+ W
4『粗石の魔道士』 3 U
1『梅沢の十手』 2+2
1『殴打頭蓋』 5
3『未練ある魂』 3+ WB
4『精神を刻む者、ジェイス』 4 UU
1『天使への願い』 2+ WW
【カウンター】16
4『Force of Will』 5- UU
4『対抗呪文』 2 UU
4『呪文嵌め』 1 U
4『呪文貫き』 1 U
【計量ドロー】21
4『渦巻く知識』 1 U
4『思案』 1 U
4『定業』 1 U
4『ギタクシアの調査』 1- U
4『師範の占い独楽』 1
1『大始祖の遺産』
【ハンデス】13
4『思考囲い』 1 B
2『強迫』 1 B
4『コジレックの審問』 1 B
3『陰謀団式療法』 1 B
【サーチカード】23
4『直観』 3 U
4『悟りの教示者』 1 W
4『牧歌的な教示者』 3 W
4『親身の教示者』 1 U
3『残酷な教示者』 3 B
4『けちな贈り物』 4 U
【単体除去】16
4『剣を鍬に』 1 W
4『流刑への道』 1 W
3『名誉回復』 3 WB
2『四肢切断』 3- BB
1『悪魔の布告』 2 B
1『喉首狙い』 2 B
1『拘留の宝珠』 3 UW
【全体除去】6
3『至高の評決』 4 UUW
2『仕組まれた爆薬』 2+
1『終末』 1+ W
【コンボサポート】11
1『時間の熟達』 2+ U
4『アカデミーの学長』 4 W
4『機知の戦い』 5 UU
1『補充』 4 U
1『アーギヴィーアの発見』 1 W
【銀弾】8
1『Thought Lash』 4 UU
1『謙虚』 4 WW
1『法の定め』 3 W
1『世界のるつぼ』 3
1『真鍮の針』 1
1『血染めの月』 3 R
1『安らかなる眠り』 2 W
1『石のような静寂』 2 W
【マナ加速】8
4『発展のタリスマイン』 2
4『威圧のタリスマイン』 2
【土地】92
【基本地形】20
14『島』
5『平地』
1『沼』
【フェッチランド】28
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『乾燥台地』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
【デュアルランド】15
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Volcanic Island』
1『Plateau』
1『Tropical Island』
【その他】20
3『トレイリア西部』
4『秘教の門』
1『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大霊堂』
2『天界の列柱』
3『忍び寄るタール抗』
2『Karakas』
1『ボジューカの沼』
【無色ランド】9
1『激浪の研究所』
1『アカデミーの廃墟』
1『コーの安息所』
1『ヨーグモスの墳墓、アーボーグ』
1『ヴォルラスの要塞』
4『不毛の大地』
【サイドボード】15
4『外科的摘出』
4『根絶』
3『安らかなる眠り』
1『Moat』
1『無のロッド』
1『エネルギーフィールド』
1『Heim of Obedience』
バベル2013-9
ひっさしぶりに真剣に調整してみました。
出来立てなのでテストはほとんど出来てないです。脳内ではありますがこだわって作ったので良い感じ。強さという面においてもレガシーバベルなら強いほうかと思います。
右の数字はメモです、総呪文コストと色マナ
今回、気にしたこと。
・デッキ枚数がなるべく少なく240前後
『Thought Lash』は必須では無い、というとこから入ればこれくらいの枚数で行けます。
とはいえ、キーカードではあったのでバベル本来の強みが失われないか心配ではありますが、実際にサーチすることもまれですし、これで勝つなら『機知の戦い』で勝つことが少ないので、ならば削れるのではというところから入ってます。
実際、バベルデッキの強みって銀弾でもあるのでこれはこれでよいかと思います。
・カードのコスパ重視。
カードの種類よりも効果の強さよりもコスパを重視しています。例えばデッキにカウンターが40枚欲しいと思ったとき、30枚目以降に検討されるカウンターは普段なかなかレガシーで見かけるようなパワーのカードでは無くなってきます。
ならばカウンターは20枚にし、他の種類(例えばハンデス)のレガシーを代表するカードを入れれないかという思想です。
また、「嘘か誠か」や「狡猾な願い」を入れない理由としては、まさにコストです。
コントロールできた後で引けると強いのですが、初手にあっても困るだけです。
レガシーにおける4マナカードの意味は必殺のカードでなくてはなりません。神ジェイスのような存在感が必要だと思ってます。
なのでこういったカードは勝利に直結するカードのみにしています。「機知の戦い」「アカデミーの学長」「けちな贈り物」それに、PWや出したら相手が投了を考える銀弾などしか、レガシーで勝ちたいなら採用できません。
その他勝ち手段はボードコントロール、銀弾による投了、機知コンボです。
サイドプランにはへルムヴォイドも入れました。この理由としては『安らかなる眠り』自体が環境に対して非常に強力なカードであること。またサイドのスペースを必要最低限で強化できるかなというところです。これなら機知を全てリブームされても問題ないので。
タッチ黒のハンデスも特徴です。黒のダブルシンボルは入れていません。色事故をおこし回らないので。白のダブルシンボルも極力入れたくないほど色マナは実はシビアなデッキです。このデッキのおける、1マナハンデスは非常に強いです。そのまま後続の協力なカードにつながる動きが基本ですので。コントロールコンボデッキなのでハンデスの安全確認後のアドバンテージカードや機知や銀弾は、基本動作です。
もみ消し、撤廃、呪文滑り、前兆の壁、狡猾な願い、嘘か誠か、知識の渇望、神の怒り。
このあたりを外したのも特徴でしょうか、正解かどうかはわかりませんが、現時点ではそう判断しました。全体除去もかなり少な目です。探して打つイメージです。
代わりに増やしたのが『アカデミーの学長』です。4マナはゲームエンド級じゃないといれないというイメージの中、これはゲームエンド級だったという判断です。
銀弾の選定は適当です。好きに変える予定です。特定のデッキにそれが出たら勝つカードは、スロットの範囲でいろいろ入れても良いと思います。その時のポイントは同じ用途のカードは基本1枚。出たら勝カードのみで作ることかと思います。
マナについては少しこだわりがあります。極力、無色土地とタップインは使わないに拘ってます。変わ谷やウルザランドも強いのですが、色事故のほうか大前提として懸念します。ウルザランドが序盤守ってるようでは良い試合では無いですし。トレイリアの西部は今回始めて多めに採用しました。サーチは交換もてます。
また、加速はタリスマインがもっとも強いと未だに思っています。
2ターン目に、タリスマインからの即、1マナドローや1マナカウンター、1マナハンデスの動きはこのデッキでもっとも理想的な動きです。
サイドは適当です、メタりたいデッキの対策を銀弾するのが基本かと。
レシピはとりあえずコンボ対策ように不要な除去と入れ替える使用にしています。
コメント
でも治す気力が無いほど疲れたので今度ゆっくり治そう・・・
ふぁーれんはいとさんのバベルはタッチ黒ですか。
全体的に見るとハンデスの枚数などスペルも防御よりか攻撃よりに感じますね。
自分は青白バベルですが、黒タッチでカードプール増やすのも有りに思えてきました。
今回のはそこそこ自信ありです。
スレショなどのガチレガシーデッキに真剣に勝ちを狙うなら重たいスペルをデッキの軸にはできないんですよね。
そういう意味でのタッチ黒お勧めです。
4ターン目に機知をサーチしつつ、ハンデス打っていると勝率が変わります
出して守るより現実的かと。
マナバランスだけは課題ですが
非常に軽量なデッキリスト、白青t黒+赤と言う構成、一枚挿しの「血染めの月」にセンスを感じます、それにしても3色以上のバベルはやはりバランス調整が難しそうですね・・・。
白青バベルを使っているのでこのような多色バベルは門外漢なのですが、白黒が使える一番の魅力は個人的に「未練ある魂」が使える事かなぁ、と思います。
逆にハンデスは既存のバベルではあまり見受けられないように思いますし、私も最初期にバベルの必要要素から捨ててしまったのですが、ふぁーれんはいとさんがハンデスを採用した理由は成る程と思いました。ハンデス入りのバベルが今後どう進化していくのかが楽しみです。
ちなみにハンデスについてひとつ質問なのですが、ハンデス要素を持ったクリーチャーである「潮の虚ろの漕ぎ手」や「罪の収集者」等の採用はありでしょうか?それとも優先順位はやはり低く採用には値しませんでしょうか?
おっしゃる通り3色のバベルは調整が見た目以上に難しいですなので、黒マナ源は1枚で回る構成とフェッチランドを意識した構成にしてます。
未練ある魂強いです。時間稼ぎとしても十分ですが装備品が付くとエンドカード。直観から3枚引っ張ってきて、謙虚をサーチなど思いしろい動きです。
「潮の虚ろの漕ぎ手」や「罪の収集者」の採用は無いと思います。
スタンダードやモダンなど2マナ以降のマナカーブとマナレシオが重要な環境なら一考の価値ありでしょうがレガシーなら、より優先度が高いカードがあるかと。
単純に、思考囲い、コジレックの審問、強迫、陰謀団式療法の次なので17枚目以降であれば考慮するかもですがそこまでハンデスを入れることなしないと思います。
以前のレシピには「潮の虚ろの漕ぎ手」を入れていたのですが、そのWBが重く感じたのと、除去を持たれていたら場合、もっとも必要な動きができないというのも外した理由です。決して弱いカードではありませんが。
またタッチ赤の真意は、爆薬にありです。以前4マナで打ちたかったことがあったので。