個人の独断と偏見において「気持ちいい」度を勝手にランキング。

10位:フェッチランド
まぁ基本。だけども快感。
消せるからといって無暗に打つと、必要な時に足りなくなるので必ず打つものではないです。

9位:不毛の大地
これも基本。誘って消せたら気持ちいい。
ただあんまり意味無いこと多いです。

8位:ドレッドノート
今更ですが一応。個人的には一番使ってる対象。
里帰りしたときなど10年前のMTG友人などにプレイするとリアクションが面白くて快感です。

7位:ストーム系
油断してくれてたまに勝てます。
基本なんですがいうほど決まらないので快感度は高めかも。

6位:石鍛冶+バター
ゲームの流れを見て、何処で何を消すかを選べるのが良いです。
サーチさせないのが基本で、次に生体させない、さらに場に出す能力を消すこともあります。
ハンデスやテンポとの相談で臨機応変に対応できるので単純に駆け引きが面白くなる一手。

5位:奇跡系のカード
まぁ白のあいつだけなんですけど最近はこれも快感の一手。
ルールをいまいち把握してない人も多いので、少し偉そうに説明できるのが良いですね。(俺、性格悪いな・・・)
ま、友人無くさないように使います。

4位:クァーサルの戦闘魔導士
これは気持ちいいです。
「こいつのサクリ能力を使う=対戦相手がドヤ顔」のことが多いのでドヤ顔返しができる一手。

3位:パララクスシリーズ
気持ちの良い一手です。
相手が一瞬フリーズするのが良いです。

2位:神ジェイス
これで勝てたら超気持ちいいっす。
ロック決められて終わった感じの雰囲気で、惰性でゲームを続ける演出をします。
大マイナス能力を(ジョエイ生贄ならなお快感)もみ消した時にゲームが再度動き出します!
確かに圧倒的なカードアドバンテージでまくるのは厳しいのですが、勝ったこともあるのでその時の快感はかなりなものです。

1位:最後の賭け
間違い無いですね!
命を賭けるのは快感です。
勝っても負けても笑いが起きる最高のもみ消し対象です!
綺麗に決まるとちょっと卑怯くさいですが


最近は瞬唱などにも良く使います。
ソプターコンボ止めたり、刻印を消したり、待機を消したり、契約から生き延びたりと、他にも友情コンボの多いカードなので、使っていて楽しい1枚です。
スタイフル流行ってないですがMTGを楽しくする一枚。
皆様も是非もっともっと使ってやってください。





少し前ですがGPのレガシーを突然征した地雷デッキのエメリアポッドを今更ながら分析してます。

とにかく素晴らしいデッキで、製作者を心底リスペクトするともに大変勉強なってます。

特に感銘を受けたのか【勝てる】デッキに仕上がっていること。

この手のデッキをデザインするとどうしてもコンボを決めたくなったりで、キーカードを必要以上にいれたり、サーチしやすい作りにしたり

その結果、上手く回ったら勝てるデッキになってしまいがち

しかし、エメリアポッドはGPで優勝できるデッキです。

上手く回らなくても負けないデッキなのが素晴らしい

1枚差しの理論を根本的に覆してくれました。

レガシーに基本4枚という概念は通用しませんね。

これだからマジックは楽しい
生物(12)
4秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought

スペル(22)
4渦まく知識/Brainstorm
4目くらまし/Daze
4Force of Will
4稲妻/Lightning Bolt
4もみ消し/Stifle
2計略縛り/Trickbind

置物(5)
3パララクスの潮流/Parallax Tide
2精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor


6島/Island
3汚染された三角州/Polluted Delta
4沸騰する小湖/Scalding Tarn
3Volcanic Island
1山/Mountain
4不毛の大地/Wasteland

4闇の腹心
4瞬唱の魔導士
1粗石の魔道士
3フャイレクシアンドレッドノート
4渦巻く知識
4もみ消し
4シンクホール
3名誉回復
4剣を鍬に
4目くらまし
2仕組まれた爆薬
1世界のるつぼ
4不毛の大地
4汚染された三角州
4溢れかえる岸部
4アンダーグラウンドシー
2スクリブランド
1ツンドラ
1沼
1激浪の研究室
1アカデミーの廃墟


土地破壊スペシャルなスタイフル。
4貴族の教主
4緑の太陽の頂点
2タルモゴイフ
1クァーサルの戦闘魔導士
4聖遺の騎士
3エイヴンの思考検閲者
3ルーンの母
1漁る軟泥
2石鍛冶の神秘家
1饗宴と飢餓の剣
1梅沢の十手
4剣を鍬に
4Ice Storm
2茨潰し
1ドライアドの東屋
3森
2平地
2地平線の梢
4Savannah
4不毛の大地
4幽霊街
4吹きさらしの荒野


UWバベル2012 
259階建

【クリーチャー】21   
4『呪文滑り』
4『前兆の壁』
4『瞬唱の魔道士』
4『ヴェンデリオン三人衆』
4『石鍛冶の神秘家』
1『エーテル教会の法学者』

【ブレインズウォーカー】12
4『求道者テレゼット』
4『精神を刻む者、ジェイス』
4『遍歴の騎士、エルスペス』

【インスタント】60 
4『Force of Will』
4『対抗呪文』
4『目くらまし』
4『呪文嵌め』
4『呪文突き』
4『マナ漏出』
4『悟りの教示者』
4『渦巻く知識』
4『嘘か真か』
4『知識の渇望』
4『直観』
4『剣を鍬に』
4『流刑への道』
4『もみ消し』
4『撤廃』

【ソーサリー】20
4『思案』
4『定業』
4『牧歌的な教示者』
4『神の怒り』
4『審判の日』

【アーティーファクト】28
4『師範の占い独楽』
4『飛行機械の鋳造所』
1『ヴィダルケンの枷』
2『世界のるつぼ』
3『大始祖の遺産』
3『弱者の剣』
1『饗宴と飢餓の剣』
1『殴打頭蓋』
1『真鍮の針』
4『金属モックス』
4『発展のタリスマイン』


【エンチャント】12
4『機知の戦い』
4『Thought Lash』
1『神聖の力戦』
1『謙虚』
1『太陽と月の輪』
1『忘却の輪』

【土地】106
23『島』
14『平地』
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『沸騰する小湖』
4『霧深い雨林』
4『吹きさらしの荒野』
4『湿地の干潟』
4『Tundra』
4『秘教の門』
4『教議会の座席』
1『古の住居地』
4『氷河の城砦』
4『雨雲の迷路』
4『神聖なる泉』
4『天界の列柱』
2『空の遺跡、エメリア』
2『激浪の研究所』
2『Karakas』
2『アカデミーの廃墟』
4『不毛の大地』
4『ウルザの工廠』



【サイドボード】15
4『外科的摘出』
4『翻弄する魔道士』
4『誤った指図』
4『トモッドの墓所』
1『無のロッド』
1『石のような静寂』



ほぼ約1年ぶりに建設。
2012年モデルのバベルです。

色は安定の青白2色。
非常にコントロール色が強く、自分がデザインしてきたバベルの中では、カウンター、除去共にもっとも入っています。

これはまず、強烈に生物デッキをメタっているということ。
また、コンボデッキには1枚で勝てるカードをサーチできる使用にすることで。サイドは対コンボメインで調整
コントロールデッキには物量で勝るのでグダれば勝てるという構成

汎用性を取り除くことでデッキとしてやりたいことを明確に主張しています。

結局似たような効果のカードが何枚もあってもサーチするのは一番強いカードだけなので、無駄をかなり取り除きました。

リストラされたカードは『粗石の魔道士』『狡猾な願い』『けちな贈り物』『トレイリア西部』などのバベル以外のデッキではあまり見かけない、重たくて遅いカードを全抜きしてます。

サーチしてからの対応カードプレイという動きは理論値は強いのですが、実戦ではあまり強くないことが多いので、そのあたりも良く見直しシンプルにまとめました。

ここ最近での登場カードでスタメン入りしたのは『瞬唱の魔道士』のみ。
むしろ『マナ漏出』『知識の渇望』『嘘か誠か』などの古き良きコントロールスペルにこそ日の目を当てた感じです。
悟りの教示者とかを『瞬唱』する動きとかなかなか強いです。

また採用したカードのマナコストも平均的に減らしました。
「序盤から動けること」
「どこを引いても使えるカードが引けること」
この2つは自分的にはバベルにおいて絶対譲れないポイントなので、そのあたりもかなり意識しています。
土地(18)
3 霧深い雨林/Misty Rainforest
3 沸騰する小湖/Scalding Tarn
1 Taiga
3 Tropical Island
2 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 敏捷なマングース/Nimble Mongoose
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
呪文 (29)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
2 呪文嵌め/Spell Snare
3 時間の熟達
4 もみ消し/Stifle
4 思案/Ponder


個人的にはそんなに騒ぐほどのカードでは無いのではと考えております。

勿論デメリットがあるわけではないのでレガシーで見かけるカードになるのは間違いないですが

あまり強くないと思う理由、

1・色マナが出無い。

この時点で激戦区です。
特に洞窟は、1ターン目に来てほしくない土地と言う時点で4枚必須のカードでは無いかと
受身の対策カードなので、不毛よりは弱く、専用デッキ向けの2マナランドやミシュランのように何枚も入れる価値のあるカードかといっ言うと疑問です。

2・カウンターはそれほど驚異か?

カウンターは盤面を固定したり、キーカードを止めたりと強力なカードですが、
生物を並べ続けるビートダウンにとってそれほど辛いとは思っていません。
後半に一枚あれば良い程度で無くても仕方ないかと。

一枚の大型生物に依存するデッキはカウンターが苦手てす。
それを唱えるために、マナを出すカードを多く消費しそれが消された場合、
広い意味では、数対一交換をされているといえなくもなく、これがレガシーで大型生物が使われにくい理由にほかならないわけで

ただし、元々生物を展開するのを前提としたビートダウンにおいては、打ち消されるも単体除去と変わらないので、基本的には想定内

貴重なスロットを裂いてまで入れる必要はないかとおもいます。

土地(22)
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺》
3《不毛の大地》
5《島》
1《平地》
3《沸騰する小湖》
2《激浪の研究所》

生物(13)
4《呪文詰まりのスプライト》
4《瞬唱の魔道士》
3《ヴェンディリオン三人衆》
3《修復の天使》

スペル(20)
4《渦まく知識》
4《剣を鍬に》
4《Force of Will》
4《対抗呪文》
2《呪文嵌め》
1《呪文突き》
1《狼狽の嵐》

PW(5)
2《遍歴の騎士、エルスペス》
3《精神を刻む者、ジェイス》


いやだ、なにこれ、強すぎる
土地(21)
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《不毛の大地/Wasteland》
5《島/Island》
1《平地/Plains》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

生物(9)
4《瞬唱の魔道士》
2《ヴェンディリオン三人衆》
3《修復の天使》

スペル(19)
4《渦まく知識》
4《剣を鍬に》
4《Force of Will》
2《終末》
2《時間の熟達》
3《対抗呪文》

置物(11)
4《相殺》
4《師範の占い独楽》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》


2色のCTG。
なので不毛を入れた。
部族打ち消されないカードも不毛と全体除去でなんとか。

生物が全てフラッシュなのが偉い。
それが強すぎて相殺コンボいらないほど。


●メインデッキ

土地(23)
4《Tundra》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
5《島/Island》
2《平地/Plains》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》

生物(11)
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《修復の天使》

スペル(21)
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《Force of Will》
2《終末》
3《時間の熟達》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《対抗呪文/Counterspell》

アーティーファクト(3)
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《巻物棚》

PW(3)
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》



もしかしたら石鍛冶いらないかも。
瞬速生物+フルカウンター体制の方が強そう。

ライブラリーTOPを調整できる実用カードを考えてみる。

『渦巻く知識』・・ノーコメント

『精神を刻む者、ジェイス』・・・自己完結しすぎ

『師範の占い独楽』・・・手札から置けないのがきがかりか

『巻物棚』・・・高騰の可能性有

『Conch Horn』・・・まさかのフォールエンパイア

『親身の教示者』・・・大高騰の可能性有

『夢でのた貯え』・・・無いけど

『腹黒い夢』・・・アド損だがしかし

『見えざる者の生き残り』・・・コールドスナップですが何か

『回収』・・・墓地にどうにかおければ強い

『残忍な教示者』・・・これでよければ

『Lim-Dul’s Vault』・・・ほぼ間違えなく



ついにフルスポですね。
レガシー的な早期購入するべきかどうかの目線で計測していみます。

『修復の天使』
4マナ、瞬速、3/4ってCTGにもっとも欲しい能力の詰め合わせですね。
CPIも石鍛冶、瞬唱、ヴァンデと相性が良い。
見落とされ、低価格スタートなら即4枚ゲットもありでしょう。

『銀刃の聖騎士』
ギリギリギリギリジンジン♪。
使えるカードだと思いますので使う人は買ってもよいかと。
騎士デッキはじまりますね。

『終末』
レガシー需要のみなので、様子見。

『時間の熟達』
1Kなら買い。それ以上なら様子見。
みんなが4枚必須のカードにはならないと思うのだけども・・欲しい。

『ティボルト』
アグロロームならそこそこできる子。
評価低すぎて1k以下なら買ってもよいかと。
長い目で見れば落ち着きますが

『いらただしい小悪魔』
値段しだいだが4枚購入
値崩れは無いので初期値がきになる1kなら即4枚

『末裔の道』
見落とされクズレア価格なら即4枚

『各種土地』
あせらなくてよいかと。
4枚必須ではないので後出しじゃんけん。



ノーマルレアで4枚必要なカードで値段が安いカードがねらいめ。
神話は神話価格でくるので、ほぼ全スルー

コモンはおいおいといった感じかと思います。
新発表カードで気になるのがちらほら

『終末』
1マナゲドンとかもはやコメディ。

『霧虚ろのグリフォン』
Willってよし、農場でも流刑でもどんとこい!!

『火柱』
1マナ2点の火葬みたいな感じ。(正確にはだいぶちがいますが)
覚えておく価値ありですね。

奇跡ってこれでいいのかなぁ?
バランス調整とれてるならいいのだけでど。
年度末がありMTGにまったくさわれなかったこのごろ。
気がつけば新エキスパンション情報が飛びかっている。
嬉しいような、寂しいような、そんな感じで遅ればせながら情報収取中。

カード考察はフルスポになってからでいいと思うので気になるカードだけ。


『月の賢者タミヨウ』
ボードコントロールに特化した青いカードなので、対立のような印象を受けます。
専用デッキ向けのカードですが、初期忠誠度に+能力の汎用性を考えると非常に強いかと。
レガシーではちょっとあれですね。コンボには無意味で速攻相手にもいまいち。
ファンカードっぽくなりそう。スタンでは専用デッキが組めれば神クラスだと思います。

『時間の熟達』
こないだまで、レガシーの「最後の賭け」+「もみ消し」コンボを考察していた人間からすると、このカードの強さには度肝を抜かれました。
様々な使い方が可能でしょう。
「追加ターンは不利な状況ではキャントリップだ」という意見も見受けられたのですがとんでもない誤解。
もしそうだとしても最低でもフリースペルなわけで、弱いわけがない。
しかしたまげた。
ジェイス、ブレストを入れつつ殴れる前のめりなデッキに入れると強そうですね。
タルモや蠅男入りのドレッドスティルとかでしょうか。

『グリセルブランド』
これはリアニメイトにも即採用クラスですね。
また、ANTやピットサイクルのようなコンボデッキもできるかも。(ファンデッキになりますが)
1枚欲しいところです。

『人間の脆さ』
黒のボブ殺しというところ。レガシーは以外と人間の多いこの頃だけれども、サイドにスロットを避けるレベルかはテストが必要でしょう。

『忌むべき物のかがり火』
CTGにワンチャン

『悪鬼の血脈、ティボルト』
デザイナーが2マナということなので、慎重に出してきてます。
スクイ-を生かすなり、ドローを置換するなりすれば、十分使えると思います。

『いらただしい小悪魔』
4点か4/3。相手に選択権があるとはいえここまでくれば神クラスでしょう

『末裔の道』
エルドラージトークン、テラヤバス

『狩られる者の逆襲』
ブレスト禁止のフラグでしょうか。

『ソンバーワイルドの賢者』
3マナ加速とかw
専用デッキ向けですがこれまでのバランスや常識は良い意味で崩れて来てますね。

『鷺群れのシガルダ』
今回の多色天使のなかではこいつが最強でしょう。
5マナなので悪斬と使い分けですね。相手がコントロールならこっちが強いです。
まぁ専用デッキむけなのでレガシーでは微妙ですが。

【各種土地】
無駄がないので、スロット調整で採用の価値ありですね。
ボロスが一番強いと思います。


全体的に強めのエキスパンションですね。
土地もあるのであたりが多いのでBOX買いもありかも
ただ1枚あればよいというカードが多いので、1~2BOXまでだと思いますが。






4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 闇の腹心/Dark Confidant

3 思考囲い/Thoughtseize
4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
3 目くらまし/Daze
4 渦まく知識/Brainstorm
4 もみ消し/Stifle
1 計略縛り/Trickbind
2 最後の賭け/Final Fortune

4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
1 Badlands
2 Underground Sea
3 汚染された三角州/Polluted Delta
2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire

良い感じです。
先日の思いつき【新柄スタイフル】での『最後の賭け』への思案をば

Final Fortune / 最後の賭け (赤)(赤)
インスタント
このターンの後に追加の1ターンを行う。そのターンの終了ステップの開始時に、あなたはこのゲームに敗北する。


敗北条件能力は追加ターンの終了ステップに誘発する遅延誘発型能力ですので、
「無限の日時計」で流せますし、「もみ消し」で打ち消すことも可能です。

そういった死なないための動きのコストも追加ターンにやればよいので、使い方次第ではタイムウォークといえます。

とはいえ、手札的には-1なので、得られるテンポを最大限生かせる使い方があれば非常に強力なカードと言えると思います。
ではどのような使い方だできれば追加ターンを生かせるのでしょうか?

追加ターンのメリット。
1・追加のアップキープ
2・追加のドロー
3・追加のメイン(アンタップしたうえ、セットランドもできる)
4・追加の攻撃

もちろん他にも恩得はありますが、このあたりを上手く生かすことがそのままこのカードを生かす動きにつながると思うのです。

1・アップキープの生かし方
一番に浮かぶのは『闇の腹心』ですね。
他には『霊気の薬瓶』と『煙突』などが浮かびます。
他にもアップキープが来ることでプラスの効果が見込めるカードとは非常に相性が良いのですが、コンボ自体が「リスクが高くアド損なうえに高速」なので。あまり悠長な使い方をするなら、それこそ『時間のねじれ』や『瞬間の味わい』でよいねって話になるので、そのあたりも考えつつという感じでしょうか。

2・追加のドロー
これはあくまでキャントリップというイメージですね。
もちろん『吠えたぎる鉱山』と合わせて使うこともできるのですが、最大のメリットである全てアンタップと再攻撃のほうが優先度が高いので、『最後の賭け』目線でいうならあくまでおまけという考えてよいと思います。

3・追加のメイン
偉大です。
PWは再度能力を使え、生物や土地もアンタップしており、前に出した生物は召喚酔いも解けます。
このあたりを上手く生かしてこその『最後の賭け』だし、これが無いと意味がないですから。

4・追加攻撃
ここでの悩みは、(3)の追加のメインと、この追加の攻撃、どちらを生かすデッキのほうが強いのか?という悩み。
ビートやクロックパーミのほうが追加攻撃に向いているのはあたりまえなので、それをどう生かすべきなのか・・・・このあたりが思案所です。


以上を踏まえ相性の良いと思われるカードを抜粋します。

『もみ消し』・・・必須カードでしょうね。汎用性も高く、かつキーカードです。
『計略縛り』・・・勝ち負けが関わるので、(ほぼ)打ち消されないのは偉大。安心感が違います。
『無限の日時計』・・・追加ターンで3マナ残せば良いので重くはないかと思います。問題は他のカードとの相性。これだけのために積むには微妙なので「ドレッド」や「煙突」と要相談

『煙突』・・・「無限の日時計」ありきの話ですがたしかにき強力な動きをします。「煙突」と「日時計」2枚揃えば、カウンターを増やしつつ生贄しないという動きが可能なのでそもまま勝ちといっても過言ではないでしょう。
ただ最後の賭け目線で話す場合は、攻撃などのメリットが消えるので別のデッキの話として考えた方がよいのかもしれません。

『フャイレクシアン・ドレッドノート』・・・「もみ消し」や「計略縛り」と相性が良いうえ、2回攻撃の旨味も十分に味わえるカードなので良いのかもしれません。
しかし、「最後の賭け」なくても良くね?という本末転倒な議題がくるのが難点。

『闇の腹心』・・・単純に旨いですが、2枚使って2枚補充では・・・という悩みも。また色が増えるのもどうかという意見も耳にするとかしないとか

『思考囲い』『コジレックの審問』・・・もみ消しがコンボパーツの場合は欲しいのも心情。使い分けは、「瞬唱」や除去の枚数と要相談か

『瞬唱の魔道士』・・・必須だと思ってます。このあたりを上手く生かすのも重要でしょう。

『稲妻』・・・瞬唱がいるなら絶対必須でしょう。

『精神を刻む者、ジェイス』・・・2ターン連続ジェイスは強いですが、こいつが着地しているならオーバーキルでしょう。あればというところで。

『Will』『目くらまし』・・・カウンターですね。ハンデスとのバランスでしょうか妨害が無いわけにはいかないでしょう。枚数調整で

『渦巻く知識』・・・青系のコンボデッキでこれを入れないデッキはいないでしょうね。

『秘密を掘りさげる者』・・・追加ターンがもっともうれしいのは3点クロックの生物だというまぎれもない真実。

『タルモゴイフ』『敏捷なマングース』・・・緑インしてクロックパーミ。単純にカナスレに「最後の賭け」とう形になると思いますが、それはそれで強いのでしょう。

『霊気の薬瓶』・・・これも追加ターンとは好相性の1枚、2度使える上に、「瞬唱」や「ドレッド」のコンボのマナを減らせます。




以上を踏まえた上で、一番良さそうなのがURGテンポに『最後の賭け』を入れただけのデッキ。

土地(18)
3 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 沸騰する小湖/Scalding Tarn
2 Taiga
1 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
クリーチャー (14)
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
3 敏捷なマングース/Nimble Mongoose
4 タルモゴイフ/Tarmogoyf
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
呪文 (29)
4 渦まく知識/Brainstorm
4 目くらまし/Daze
1 四肢切断/Dismember
4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
2 呪文嵌め/Spell Snare
2 最後の賭け/Final Fortune
4 もみ消し/Stifle
4 思案/Ponder



これでは面白くないので『最後の賭け』専用のデッキを提案するならば

4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

4 Force of Will
4 稲妻/Lightning Bolt
4 目くらまし/Daze
4 渦まく知識/Brainstorm
4 もみ消し/Stifle
4 計略縛り/Trickbind
4 最後の賭け/Final Fortune
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 不毛の大地/Wasteland
1 山
2 島
3 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills

黒を足すのであれば
-3 計略縛り/Trickbind
-2 最後の賭け/Final Fortune
-1 ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
-1 目くらまし/Daze

+4 闇の腹心/Dark Confidant
+3 思考囲い/Thoughtseize

あたりでしょうか。



思いつき段階なので今日の所はひみつに
調整したらメインデッキにしたいです
よろめく死体/Shambling Remains
朽ちゆくネズミ/Rotting Rats
屑肉の地のゾンビ/Dregscape Zombie
墓所這い/Gravecrawler

煙突/Smokestack
無限の日時計/Sundial of the Infinite
大いなるガルガドン/Greater Gargadon

シナジー凄いです。
どこをとってもそれなに相性が良いので面白い
1《沼》
4《Underground Sea》
2《Volcanic Island》
2《Badlands》
4《不毛の大地》
4《汚染された三角州》
3《血染めのぬかるみ/》

4《秘密を掘り下げる者》
4《闇の腹心》
3《瞬唱の魔道士》
4《ファイレクシアン・ドレッドノート》

4《Hymn to Tourach》
3《コジレックの審問》
4《稲妻》
4《渦まく知識》
3《投げ飛ばし》
3《目くらまし》
4《もみ消し



ヒムよりFoWはどうか、ラバマンはどうか悩む

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