兼ねてから気にしていたコンボデッキ『苔汁ノート』
そこそこ基本型になりそうなレシピを見つけました。

Mainboard:
Creatures :
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

Others :
4 Brainstorm
4 Crop Rotation
4 Daze
1 Engineered Explosives
1 Expedition Map
4 Force of Will
2 Sensei’s Divining Top
4 Stifle
4 Worldly Tutor

Lands :
1 Bojuka Bog
1 Cephalid Coliseum
2 Forest
1 Island
4 Misty Rainforest
4 Mosswort Bridge
4 Tropical Island
4 Wasteland

62 CardsSideboard:

3 Krosan Grip
2 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
1 Rushing River
4 Spell Pierce
1 Tangle
1 Tormod’s Crypt

14 Cards


・メインを60枚まで絞れていない点
・追加の「もみ消し」である「計略縛り」がない点
・サーチがあるのでウラグモや他の土地の導入

あたりは個人的には調整したい所です。

このデッキ、もみ消しが「ドレッド」に加え、
「苔橋」を不毛より守る、エムラクールを能力除去より守る、
フェッチケアの目くらましタイム延長など、重要動きをするので
なるべく枚数は入れたいところですね。
本日は身内のみで行なっているオリジナルのリミテッド《色ドラ》を紹介します。

色ドラというのは色ドラフトの略称で、そのまんま色をドラフトする遊びです。
このルールのメリットは、低予算(3パック分)かつ少人数(2人)でそこそこデッキクオリティが高いリミテッドゲームができることです。




ルール
【人数】2人
【パック数】3~

各自3パックのカードを全て開封。
土地、アーティーファクト、多色カード、エルドラージはそのままキープ。
色のついたカードを色事に分け、白、青、黒、赤、緑の5色に使用したい色の順に1から5まで順位を着けます。

対戦相手もお互い順位を着け終えたのを確認した後、お互い使命色を1から順番に公開して行きます。
(順番の入れ替えが途中で行なえないように、公開前に記入したり、それぞれの基本地形を使命順に並べて、1から公開して行くなどするといいと思います。)

使命順位公開後、お互いの使命順位の高い色のカードを上から2色分、相手の持っているカードより全て受け取ります。
このとき、使命順がまったく同じ色が発生した場合、その色のドラフトは発生せずに各自そのままキープとなります。


【例1】使命順(左から1)
プレイヤーA     白 青 黒 緑 赤
プレイヤーB     黒 赤 緑 青 白

この場合、プレイヤーAはBより、白と青のカードを受け取ります。
Bは、黒と赤のカードを受け取り、その時点ですでにお互い2色分の移動がおわるので緑は各自キープにないます。
お互い狙い通りのドラフトができたようで、好戦が見込まれます。


【例2】使命順(左から1)
プレイヤーA     白 青 黒 緑 赤 
プレイヤーB     青 赤 黒 白 緑

この場合、プレイヤーAは、白と緑のカードを受け取ります。
Bは、青と赤のカードが手に入ります。 

プレイヤーAの白は、1位使命により相手も1位で無い限りは入手できます。
しかし、2位希望の青が相手の1位だったために取られてしまいました。
3位使命はお互い共通順位の黒なので、たとえBが狙い通りの1位と2位を取っているとしても、お互いキープとなってしまい、4位使命の緑が入って来てしまいます。
結果的には、Bが1位と2位の奪った上で3位をキープという理想的な展開。Aの失敗使命といえると思います。


【例3】使命順(左から1)
プレイヤーA     白 青 黒 緑 赤 
プレイヤーB     白 赤 黒 青 緑

この場合は、Aが青と緑を受け取ります。
Bはなんと赤のみの移動となってします。

白はお互い1位使命によりキープ。2位希望はお互い違ういろなのでそれぞれ奪取。
3位が同じ色なのでお互いキープ。4位がAはまだ使命の無い緑なのに対し、Bの青はすでに移動が決まった色なので奪取することができません。
結果的には、お互い使命失敗ではあるのですがAが若干有利で、Bは非常に苦しい展開が予想されます。3色デッキになるのはしかたがないでしょう。



色のドラフトが終わった後、各自40枚デッキを構築後、通常通り対戦します。
このときのポイントは、相手から奪ったカードは全て公開情報であること。
強いエンチャントを受け取っているのであれば、初戦から対策されてくるでしょうし、色対策カードも初戦から使ってくるでしょう。

ゲーム後、喧嘩にならないためにも相手にカードを渡すときに、「このカードは返してね」など約束するといいかもしれません。移動カードはもともと公開情報なので、お互いの共通認識のもと受け渡しが行なわれますので。

色使命のポイントとしては、自分が使いたい色よりも相手に使われたくない色を上位使命するほうが懸命かもしれません。
1位使命のカードだけは奪われる心配が無いので、そのあたりは活用すべきかと。
また、スペルは強いが生物は弱いなどの欠陥色は要注意です。おおばけする可能性があるので、迷ってたら上位使命してみるほうがよいかと。


最後に、エキスパンションごとにパックの数は調整したほうがいいと思います。
最初のキープが多いブロックは3パックで十分なのですが、単色フォーマットの場合は4パックあったほうがゲームとして面白い傾向があります。

参考までに最近のブロックで上げると
《ミラディンの傷跡》3パック    茶が多いので3で十分。4あると金属術ゲームも狙いやすいので予算しだいか。
《エルドラージ覚醒》3パック    エルドラージはキープなので3で十分
《ゼン+ワールドウェイク》2+2パック     色突き主体なので4パック欲しい
《アラーラ+コンフラ+リボーン》3パック   多色キープが非常に多いので3パックで十分。


各自3パック開封でほぼ6パックシールド、各自4パック開封で8パックシールドのデッキクオリティになります。
(正確にレアの枚数や茶系が少ない分そこまではいきませんが)

友人2人で遊ぶ手軽なリミテッドとしては非常にお勧めですので、興味があるかたはぜひ遊んでみてください。









10月も終わりを向かえつつある昨今、SOMのリミテッドも研究されてきたみたいです。

私も引退組ながら12パックを購入。
6パック2回のシールドを組み、テストプレイ等いくつか研究したうえで、
ネットサーフィンをしSOMの概要はつかめたように思います。


結論としては、カジュアルユーザーとして見ると、凄く面白いセットだと思います。
MTGの醍醐味が程よくマニアックに煮詰まっている感じで

シールドでもテンポ環境よりなのはいいことですね。
重たいカードブッパよりはデッキの作り概があります。

そういう意味でも基本に忠実に作ることが大事みたいですね。
強いカードも切る勇気を持ち、カードパワーよりもシナジーやコンセプトを貫ける構成にするのが秘訣のようです。



取り合えずパックをあけたあと、確認事項は3つ。
1、赤の除去の枚数
2、感染カードの枚数
3、白+茶の金属術のクオリティと枚数



1なら
【赤の除去ベース】
白赤装備ビート
赤黒除去単ダメージ


2なら
【感染】
黒緑感染(黒青増殖、緑青増殖、黒緑t青、黒青t緑、青緑t黒) 


3なら
【金属術】
白系金属術(白t赤、白t青、白t緑)
青系増殖金属術(青t白、青t黒、青t緑)

金属術は11~12枚で安定という記事を見ましたが、個人的は14枚で安定だと思ってます。相手からの妨害はかなり厳しくきますので


ぜんぶ微妙なら
【アンチ感染金属増殖】
青緑、青白、青赤、緑赤


土地については、

MAX5マナのデッキで、
15枚+マナマイア3
16枚+マナマイア1
17枚

MAX6マナのデッキで
16+マナマイア3
17+マナマイア1
18

MAX7マナ
18+マナマイア1



最後の確認事項は
マナカーブとタフネス1/1の枚数

マナカーブは迷ったらコストの軽い方を採用を基本になるだけ軽く。
1/1は入れすぎない。5枚とか入れるとドロー細すぎて死ねます。

あと強いスペルとか除去とかアーティーファクトやら装備品が多い環境ですが
あくまでスペルは7~10枚が基本。
強いスペルでも無理に入れず抜ける勇気が大事









SOMのシールドはこんな感じみたいです。

PS.パック購入時のレア抜きはご用心。
古い記事ですが衝撃をうけたので


【リミテッド】鉄則の10カ条
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/event/20050415/index.html




1. デッキは常に40枚に

これはあたりまえに気をつけてきたこおとですがついついサイド戦でやらかしますよね。
ここ1年以内にも何度かしたかも
あたらめて身の締まる思いです。


2. 土地は常に15~18枚に

基本ですし、経験もあっていまさら心配すまいと思っていましたが・・・白状するとつい最近14枚で回したことがあります。
幸い事故らなかったですが・・・ヤバイですね。
再度、気をつけなきゃと思い出しました。



3. デッキは2色か2色にタッチ1色(数枚)までに

これは基本かと。
3色均等デッキはありえません。
まぁ変形5色の環境もありますがよほどでしょう


4. 1枚のカードをタッチするとき、対応する色の土地2枚かマナソース3枚を投入

これも基本。まぁ1枚タッチ自体ほとんどしないですが



5. 2枚のカードをタッチするとき、対応する色の土地3枚か4枚のマナソースを投入

同上。



6. 初手のうち6枚が土地だったら絶対にマリガン宣言

基本ですね。
個人的には5枚でもしてしまいそうです。


7. シールド戦ではつねに後手を取る

先手多いかも。
無意識でしたね。
以後、気をつけます・・・



8. たった3マナでも生き残れるデッキを構築する

改めていわれるとヤバイかも・・・4マナ以上の枚数、除去スペルなどだとついつい増やしてしまいますからね



9. 10マナ到達時にアドバンテージをとれるデッキを構築する

エンドカードではなく、アドバンテージというイメージは無かったです。
身が締まる思いですね。
以後、考えながら構築したいと思いました。


10. サイドボード時にはマナ基盤の弱体化に注意

このあたりはついつい見落としかちですね。
特に1戦目をとったときは。
思い出すだけでも勝率あがりそうです。






数年前の記事ですが、今読むと自分の怠慢さを感じます。

鉄則・・・さらに5年後などに見るときは守れているようなプレイヤーでありたいです。
取り合えず、場に出すのでは無く、唱えたい。それだけなんです


『束の間の開口』
2マナは偉い。十分にレガシーでも通用する速度。
公開がランダムなのはやむ得ないにしても、スタンダードでも使われた実績があるので構築次第か
5マナでエムラクールが捲れたら歓喜。

『願いのジン』
5マナ召還、4マナ起動は遅すぎる・・・
しかし、本体が4/4飛行な上、ライブラリートップ操作OKとなるとワンちゃん??

『大渦の大天使』
5マナ生物が殴れたらって・・・・こいつはなかなかやっかい。
この状況なら、たぶん、エルドラージ無しでも勝ってる。

『夢見るものインテット』
EDHならまだしもレガシーでは話にならない能力。
無くても6マナの6点クロック通るなら勝ってる。

【秘匿ランド】
不毛の大地が怖いがある意味最速なのでワンちゃんあり。
『殻船着の島』・・・届く条件
『風立ての高地』・・・一番軽い、エルちゃんトークンパンチで即召還
『吠え歯のうろ穴』・・・専用デッキ向け、コンセプト2つの両立はきつそう
『背骨岩の小山』・・・どうしたものか。エルが1体入れば届くが
『苔汁の橋』・・・どうしたものか。エルが1体入れば届くが


デッキを作るきっかけとなる何かに出会いたい・・・




【レガシー】神座

2010年10月17日
4雲上の座
4微光地
4ヴェズーヴァ
4エルドラージの寺院
1ウギンの目

こんなマナベースのデッキを作りたいと構想中

実際、かなりのマナが出せるので非常に強力な構成だと思う

どうしても、雲上の座が欲しいので、森の占術を入れたいがその場合緑マナの確保が課題となる。
また、緑タイタンの採用も課題

全ては塵には4枚必須だが、あとはどうするか?
ノーガードでいいわけがないので、チャリスと三玉?

課題は多いが構築できればワンちゃんありそう。
4 メムナイト
4 エーテリウムの達人
4 大霊堂の信奉者
4 電結の荒廃者
4 金属カエル
4 刻まれた勇者
2 羽ばたき飛行機械
4 バネ葉の太鼓
4 感電破
4 爆片破
4 頭蓋囲い
4 オパールのモックス
4 教議会の座席
4 囁きの大霊堂 
4 大焼炉
4 ダークスティールの城塞
2 空虚地



思考囲いなどは入れていないが、その分だけ火力を多めに搭載。
頭蓋囲いに依存せずとも、荒廃者や達人で一桁にすれば十分に火力圏内というZooのような親和

脳内では強いのだが・・・どうでしょう?

カジュアルは楽しんだものが勝ち

ではいかに今日のマジックを楽しむか?

その一つの遊びとして、アーチエネミーに興味が沸いてきました。




そして、そのアーチエネミーを最高に楽しむために、いくつかのデッキを作ろうかと模索しております。
ずばりコンセプトはファイナルファンタジー・ファイブ

最強の魔王デッキを作り、勇者パーティーがそれを倒す
そんな状況をFF5テイストにマジックで再現しようかと。
(暇つぶしの妄想ですが、やりがいありそうなので・・・)



そのためにはまずルールが必要

デッキはエルダードラゴンハイランダールールにしたいと思ってます。
そのほうが飽きにくく楽しいですからね。

しかし戦闘ルールはアーチエネミー。
ライフは魔王以外は20が良いかと
ジェネラルダメージも無しの方向で

人数は、魔王1人VS勇者4人パーティーを想定

まぁルールとしてはそんなとこでしょう。


その場合、まず作るのが魔王デッキ。
これは基本的には私が使い、友人4人が勝手に作った勇者デッキの中から好きなデッキをえらんでもらいアーチエネミーするイメージでしょうか。



魔王デッキ
・ネオエクスデス(Bruエルドラージ)
無の力を使う暗黒魔道士ということなので・・・黒メインのタッチ赤青エルドラージでどうでしょう。


勇者デッキ
・ナイト(白ウイニー)
・モンク(白緑ストンピィ)
・白魔道士(白青コントロール)
・黒魔道士(赤黒ハンデス)
・バーサーカー(赤スライ)
・魔法剣士(ボロス)
・時魔道士(青単コントロール)
・召還士(5cG:ドメイン・ビックマナ)
・赤魔道士(トリコロール)
・忍者(青黒忍者)
・魔獣使い(緑単ビート)
・侍(ナヤ侍ビート)
・竜騎士(5cR:ドラゴン)
・ネクロマンサー(黒単ゾンビ)

こんなイメージで

15個もデッキ作ってるうちに確実に飽きそうですねw

ミラディンの傷痕のスポイラーを見ながら毒デッキの可能性について検証してみたいと思います。
まだ大型エキスパンション1つの発表のみなので
これからの展望が非常に楽しみではありますがはたして
今の状態でスタンのメタゲームに加えられるポテンシャルはあるのでしょうか?

ざっと目についた感染カードを上げてみます。

荒廃のマンバ    G1              1/1  再生
法務官の手     B3              3/2 ロード
胆液の鼠      BB1              2/1 +毒
胆液爪のマイア   2               1/1
屍百足       2               1/1
疫病のとげ刺し   B1              1/1 飛行
化膿獣       GG3             5/3 トランプル・速攻
荒廃のドラゴン、スキジリクス   BB3       4/4 飛行 (速攻)再生
テル=ジラードの堕ちたる者   G22         3/1 プロテク(茶)
死体の夜犬     4               2/2 手札戻し


とりあえず、増殖系は別で考えてみました。
思った印象としては、1部を除きあきらかにタフネスが低いこと。
開発側の慎重な調整が感じられます。

1部のパワーカードについては、専用デッキに組むのであれば十分構築級でしょう。
しかし、問題はその重さ。4マナ以上は無いと回らないデッキになりそうなのでそのあたりはメタと相談しながらデッキを組む必要がありそうですね。

解決策としては、緑で加速生物を採用しつつパンプ系も入れた緑黒ビート。
しかし、正直これでは今のメタには残れないと思ってます。

現役スタンプレイヤーではないのでメタについては語弊があるかもですが
・巨人エルドラージビッグマナ
・ヴァラクート
・昇天
・PWコントロール
・赤単
あたりは来るのではないでしょうか。
加速しつつの緑黒では、上記全てのデッキに不利がついてもおかしくないと思います。
仮に、今回のSoMより、装備品ビート、金属術ビート、茶系のコンボ、が新たに打出た場合は大チャンスだと思います。
「自然の要求」と「帰化」をつめば、茶系デッキには負けないでしょう。
しかし、それはまだ少し先の話。次のエキスパンション待ちというとこでしょうか。


そこで提案したいのは、黒単毒コントロールです。
黒コンの最大理由は、「精神へドロ」と「記憶殺し」でしょうか。
これがあれば上記のメタのデッキに赤単以外には有利が着くはず。
スピード負けしないような構成を意識すれば十分なレベルに達すると思います。

毒デッキと組み合わせる理由としては、やはりテンポ重視というとこでしょうか。
生物を強力な黒タイタン等少数精鋭に絞る構築も可能だとは思いますが、
毒生物と組むあわせることで、2、3ターン目から生物を展開しながら
相手にタイムリミットのプッレッシャーを掛けれるところが毒ビートの個性であり、メリットだと思います。

【採用生物】
疫病のとげ刺し   B1 
胆液の鼠      BB1 
死体の夜犬     4
法務官の手     B3 
荒廃のドラゴン、スキジリクス   BB3
 
2マナ1/1飛行感染は嫌な存在だと思います。
除去を無駄に使いたくはないが、相手にはハンデスがある・・・
ほおっておいてもいいが後々つけが回るので、どうせ除去するなら早いうち・・・
ブロックしにくいし、ロードが出たらエンド級だし・・・
そんなジレンマを起こさせる憎いやつです。

死体の夜犬も強力カードでしょう。
アドバンテージロス無く、戦前を維持しつつ攻めれる。
ハンデスを打ち合ってぐだぐだした試合展開で手札にすることが無くなっても、
夜犬で夜犬を回せば感染なので相手への圧力は常に与えれれる、そんなこともできたりするカードです。

もちろん、『法務官の手』『荒廃のドラゴン、スキジリクス』のカードパワーありきなのは大前提ですが。

問題はむしろスペルですね。
【軽ハンデス】
強迫
コレジックの質問

【強力メタカード】
精神へドロ
記憶殺し
虚無の呪文爆弾
ボジューカの沼
虚空の力戦
消えないこだま

【除去】
燻し
破滅の刃
闇の掌握
漸増爆弾

【アドバンテージカード】
血の署名

こんな感じでしょうか





でも、結局は、ナントゥーコの影、堕落、ソリン、墓所のタイタン、ワームとぐろエンジン、門番、夜鷲を入れた普通の黒コンのほうが強いとか言われるんだろうなぁ・・・

脳内妄想など所詮そんなもんです(笑)



さめやまぬEDH熱の中、新しいコンセプトを思いつき構想中。
キーカードは、「隻眼の将軍、夏侯惇」
ちなみにジェネラルではありません。

エターナルブルー、ドメインと考え中、EDHで大切なのは
・目立たないで、しれっとコンボで勝つこと
・リセットスペルへの耐性
・ビートへのそこそこの守備力
ではないかと考えています。
やはり決まれば勝つコンボは、どんなコントロールコンボよりも強力ですね。

そこで、興味がわいたのが、夏侯惇ループ。
三国志が好きなので、実践対応できる武将コンボは萌えますね。

ループ内容は、
「呪文を回収する生物」+「サクッてマナが出る生物」+「全体リアニメイト」
効果としては、無限呪文ループが基本で、墓地に落ちている生物次第で無限マナだったり、無限ドローだったり、無限ドレインだったりする感じです。


【呪文を回収する生物】
隻眼の将軍、夏侯惇

無政府主義者+サクリ能力
イゼットの時術師+サクリ能力
永遠の証人+サクリ能力


【サクってマナの出る生物】
ブラットペット   B
血の臣下       BB
モルグのヒキガエル    UR
基底スリヴァー     BB
合成ゴーレム      URGWB
野生の朗詠者     (5c)
スカークの探鉱者    R

エルドラージトークンをCIPで出すドローン+サクリ能力
ギックスの僧侶系CIPでマナの出る生物+サクリ能力
フリースペル生物+サクリ能力
マイアの月帯びなど墓地に落ちた時マナの出る生物+サクリ能力

【全体リアニメイト】
黄昏の呼び声
生ける屍


もっともシンプルな組み合わせは、
墓地に、「隻眼の将軍、夏侯惇」+「合成ゴーレム」+「血の臣下」の状態で、
生ける屍か黄昏の呼び声で無限マナという感じ。
+モグファナで無限ダメージ。

そういう意味では、直観や生き埋めは必須カードになりそう。

もちろん、「合成ゴーレム」+「死体のダンス」コンボも同時搭載は可能。
この場合エンドカードにストームが必要になってしまいますが・・・

5色にして、通常のリア二メイト系のデッキにするのも確かに悪くはないですね。
生きる屍で、エメリアを出すのも理にかなってはいますし。

まぁ墓地破壊には投了もんだがそれも愛嬌かな。

うん、弱そうだけど楽しそう。






前回のデッキが完成してないにもかかわらず次のデッキのコンセプトを検討中。
ずばり、エレメンタル+ドメイン+エルドラージが面白いのではないかと。

ジェネラルは「概念の群れ」
単体でも十分なスペックですし、想起カードと相性もよいので。

想起カードはドメインとの相性も非常に良く、序盤は想起にてプレイ。
土地をどんどん集めてゆく中でマナにゆとりが出来る頃には、通常プレイも可能になるイメージです。

また、エレメンタルも5色の強力カードを集めつつ構築するので、版図系のカードも同じデッキに仕込むことが出来ます。
あわせて、デッキの大部分をマナを伸ばすカードに費やすのでマナが出るデッキにとって強力無比なエルドラージも少し加えることで、厚みのあるより強力なデッキになるのではないかと考えております。


土地40枚
マナ加速20枚
エレメンタル系18カード枚
ドメイン系カード15枚
エルドラージ系3枚
その他3枚

こんなイメージでしょうか。

とはいえ、想起も版図も思ったほど種類の多いカードでは無いので厳選して選びたいですね。

【想起系】
鋳塊かじり
熟考漂い
目覚ましヒバリ
叫び大口
這い耽り
薄れ馬
断層削り
霊気撃ち
雲打ち
茨角

【強力エレメンタル】
ブライトハースの旗騎士
燃えがらの精霊
ファーティリド
大爆発の魔道士
ガイアの復讐者
白熱の魂炊き
絶望の王
煙束ね


【版図系】
連合戦略
崩れる境界線
集団監禁
ドラコ
回避行動
マトカの暴動者
秩序ある渡り
次元の絶望
爆発する境界
部族の火
版図の踏みつけ

【強力5色ドメイン系カード】
各種夜明けの運び手
レガシーの兵器
世界の荒廃
大祖始
大渦の天使
合成ゴーレム
空虚への扉
太陽の拳


【マナ加速】
ミラーリの目覚め
春の鼓動
はとばしる魔力
太陽との交換
倍化の立方体
万華石
断片の収斂
地平の探求
木霊の手の内
桜族の長老
ヤヴィマヤの農夫
ヤヴィマヤの古老
綿密な偵察
爆発的植生
真面目な身代わり
はるかなる放浪
彼方地のエルフ
成長の発作
オンドゥの巨人
森のレインジャー
国境地帯のレインジャー
護民官の道探し

【基本地形特化】
基本に帰れ
月の大魔道士
血染めの月
破壊的な流動

【エルドラージ】
天のエムさん
地のコジさん
海のウラさん

いち早く5色集め、概念の群れの能力をどんどん使いまわせるようなデッキにしたいですね。
その場合、エルドラージは不要かもしれませんが、コスト踏み倒し等コンボも多いので一応・・・



EDHを少し研究中。
多人数対戦を想定しつつ、ライフ40でリセットが頻発する環境下、
スピードがどれくらいなら回るのか?
そもそも、他人数においてのエターナルブルーは妨害されまくって無理なのか?
とりあえず、部品集めを考えてみる。

【ジェネラル】
三日月の神     UU

素晴らしい。このデッキの一番必要な動きを100%プレイできる。
しかし相手がドローしたのちに殺されるという悪夢が起きそう・・・懸念。


【ドローパーマネント】
知恵の蛇        2U
智謀の将軍、陸遜    2UU
泥棒カササギ      2UU
巻物泥棒        2U
寺院の鐘        3
神話の水盤       4
吠えかける鉱山     2
どん欲の角笛
文書管理人       2UU
精神を刻む者、ジェイス   2UU
ジェイス・ベレレン     1UU
求道者、テレゼット     3UU
海の中心、御心       (2)
全能なる者、アルカニス     3UUU

【ターン追加】
時間のねじれ     3UU
時間操作       3UU
荊州占拠       3UU
永劫での歩み      4UU
瞬間の味わい      1UU
明日の標        6UU

【呪文回収】
復習    1UU
思い起こし   2U
賢人の知識   2U
デジャ・ヴュ  2U
回想        XXU

【コスト軽減】
サファイアの大メダル  2
エーテリウムの彫刻家  1U
覚醒の兜    2
類似の金床   3
雲の鍵     3
Stone Calendar 5

【エンド級カード】
精神力       2UUUU
ドリームホール    3UU
威圧の杖      3
通電式構成物    4
銀のゴーレム、カーン  5
彫り込み鋼     3
ミラーリ      5

【加速】
Sol Ring 1
厳かなモノリス   2
魔力の櫃      1
通電式キー     1
スランの発電機   4
金粉の水蓮     5
ヴィダルケンの技術者  1U

【サポート】
師範の占い独楽   1
商人の巻物     1U
加工        2U
巻物棚       2
Forec of Will    3UU



青の基本カード無しで、部品集めとしてはこんな感じ。
普段見かけないカードも多く面白いといえば面白いか。
楽しんだもの勝ちのフォーマットではあるので。



ちなみにEDH+アーチエネミーの場合、このデッキは強そう。
魔王となり、ターンを追加すれば、計略が恐ろしいことにありそう。
まさに「天地魔闘の構え」状態。



マジックプレイヤーが新エキスパンション発売時にシングル購入を狙う中、新カードよりもむしろスタンダード落ちカードを狙うハイエナこそレガシープレイヤー。

今回はアラーラブロック

この前ちらりとお店を見たら、特化コーナーにアラーラブロックが大分充実してきていた。
今が仕入れ時で間違いなさそう

購入のポイントは2年後値段が高くなるカードを今押さえること。

スタンダード落ちの後は、スタンダードで使われてた強力カードも暴落するケースがほとんど。

しかし、レガシーで特定のデッキに依存せず使われているカードは必ずじわりじわり高くなる。

その見極めとしての基準は『3つ以上のデッキタイプに4枚積まれるカード』であること。
逆に云えば、いくら強力で今値のはるカードでも1枚だけしか使わないカードは、スタン落ち後は需要より供給が上回り続けるので今より高くならないことが多い。
ちなみに前回のローウィンブロック落ち時は、『思考囲い』と『変わり谷』のみ押さえた。

今回のアラーラで狙うべくは、『聖遺の騎士』『賛美ババァ』の2種のみ
もってない人は、スタンプレイヤーが放出し続けるうちに4枚そろえておいて損の無いカードのはず
お金があるなら今が仕入れ時なり
煙突入り黒緑ローム、呪詛術士コントロールを作ってみた。

そこそこ良い手応え

マリットレイジコンボデッキをコントロールよりにし、煙突を加えるというデッキ。
煙突のカウンターが3になったあたりで相手のターンに呪詛術士カウンターを取り除くのが必勝パターン

黒緑で組んでロームデッキともハイブリット


コレジックの質問
ヒム
小悪疫
タルモゴイフ
吸血鬼の呪詛術士
ローム
不気味な発見
煙突

基本パーツはこのあたり


アリーナ
破滅的な行為
カラスの罪
マラキール
墓忍び
ボブ
想起で恐怖打てるやつ
恐血鬼
シンクホール
納墓


このへんが次点で要検討
暗黒の儀式はいらない


まだまだデッキバランスが難しいが化ける可能性はある気がする
黒単でるつぼでも回りそうではあるが・・・そういう意味では悪疫デッキを調整している気分

煙突が必要ないと悟るまでもう少し遊んでみるとする

最近、デッキチェックを見ているとドレッドスティルに変化がおきてますね。

とりあえず「行き詰まり」が抜けていようす。

これがおきた理由としては「精神を刻むのも、ジェイス」の登場と、
マーフォークなどクロックパーミの強化などがあると思います。
とりあえず、「浮き詰まり」を置くということ自体出来ない時代のよう。

変わりに採用されたのは、当然のように神ジェイスが採用される。
そして、独楽や神ジェイス、ブレストと相性の良い「予報」。
同様の理由で「闇の腹心」。

基本時には下記の2択のようですね。
・「精神を刻むもの、ジェイス」+「予報」
・「精神を刻むもの、ジェイス」+「闇の腹心」+「ミシュラの工廠」

また、赤をタッチしてサイドに火力や炎渦竜巻を忍ばせるのもほぼ基本戦略。

しかし、まだまだこれがスタンダードというのも確立されてないまたいですね。
個人的にも大好きなデッキなので、非常に興味深い変化です。





バベルデッキ構築概論

もともとは余ったカードで、カジュアルレガシーの2軍デッキを作りたいなぁという所から始まりました。フォースオブウィルを使わない青くて楽しいデッキは出来ないかなと。
ウィルの特性上(カードアドバンテージを捨てて最速のテンポのカウンター)がいらないデッキ、速度よりもカードアドバンテージを生かしたデッキを模索する中、自分から動くクロックパーミは無理、相殺はウィル無しでは守れないと苦悶する中・・・・そして行き着いたのがバベルです。もちろんバベルでもウィルはあったほうがいいに決まっていますがデッキとしてのウィルへの依存度はかなり低いので。
そんなこんなでバベルを作っているうちに、いやはやこれにハマってしまい気がつけばウィルだけで無くあらゆる資産を使っていました。(本末転倒ですね)
実はスタン現役時代からもともとバベルは使っていたのでそれなりの資産と知識は持っているつもりです。しかし、それでもレガシーという広大なカードプールの中からバベルを作るというのも楽しいなりに中々頭を打ちました。




【目次】
1.バベルの特徴
・どういったデッキか?
・どういうメタのデッキか?
2.構築のポイント 
・スピード優先
  ・色について
  ・軽量スペル中心の構成
・目的は勝つこと
3.デッキの作り方
  ・EDH的4倍法
  ・逆4倍法(4割法)
  ・構築の流れ
  ・デッキ枚数について
4.パーツ別検証
・軽生物
・エンド生物
・軽ドロー
・重アドバンテージカード
・サーチカード
・カウンター及びハンデス
・軽除去
・全体除去
・キーカード
・銀弾エンチャ
・銀弾スペル
・加速
・土地
5.サンプルデッキ
   ・バベルサンプル
   ・60枚:逆4倍法(4割法)実践
・テストプレイ用60枚バベル参考


《1.バベルの特徴》
〔・バベルとはどういったデッキか?〕

ずばり、コントロールよりのコンボデッキです。
これは、あたりまえのことですが、非常に重要なことなのであえて一番始めにこれについて書かせて頂きました。
なぜなら、今後調整段階であれを抜くこれを抜くなど、シルバーバレットを積み込んでゆくさいに、迷走しないためにコンセプトはしっかりもつ必要があるので。

なぜ200枚を上回る枚数のデッキを作るのでしょうか?
もちろん、答えは、『機知の戦い』による勝利をねらうこと。
また、『Thought Lash』や『崩れゆく聖域』により、ビートデッキ全般に有利に動くためです。最終的にはなんでもできるデッキになるので調整段階でついつい忘れがちですが、あくまで『機知の戦い』を出して勝つことが基本。
一応、銀弾が得意なデッキでもあるので、対策カード1枚で勝てる相手には、1枚で勝つパターンもあるデッキでもあります。しかし、その銀弾をサーチするにしても、『機知の戦い』を探すにしても基本的な動きは同じ、コントロールよりのコンボデッキであることに変わりはありません。しつこいようですが、最後まで決してわすれてはいけない基本法則です。


〔どういったメタのデッキなのか?〕
VSビートにおいては、対戦相手エンチャントを壊せるかどうかで勝率が大きく変わります。壊せないなら7:3で有利、壊せるなら5:5でしょうか。VSコントロールでは、物量で負けませんので長期戦は基本有利です。しかしその場合、相手のエンドカードを見抜き、それを止めるカードを集めながら戦うというのが大事ですね。6:4で有利でしょう。VSコンボも、6:4で有利でしょうか。カウンターや銀弾があるのでそれに耐性の無いコンボデッキ相手は、単純に引き勝負です。
こうして見ると様々なデッキに有利な万能デッキと思えるかもしれません。たしかにバベルは理論値最強のデッキで、この世に「もし」があふれているなら、無敵です。しかし、現実は残酷で、バベルデッキは深刻かつ潜在的な持病があります。それこそ、《安定性が無い》《事故が多い》という不治の病。上記の比率はあくまで回った時の話。思い通り回らないことも、もちろん多いので、先ほどの勝率にそれぞれ(-1:+1)補正するイメージでしょうか。そして、この補正を極限まで押さえるための工夫こそがバベルデッキ構築の真髄。そういう意味では非常に作り概のあるデッキだといえます。
またその他の特徴では、【マナを縛られると凄く弱い】という弱点があります。デッキを回すにも、対策するカードをサーチにも、全ての動きにマナがいるデッキなので、土地がまともに動かない相手には、あっという間に負けてしまいます。序盤の「不毛の大地」でもなかなかこたえますが、「冬の宝珠」や「基本に帰れ」「ハルマゲドン」は、まさに天敵ですね。

《2.構築のポイント》
〔スピード優先〕
このあたりから、構築の本題です。バベルデッキには、いろいろな作り方があるとは思いますが、個人の持論としてはレガシーのバベルデッキにおける構築のポイントは1つ。
レガシー環境のスピードに着いていけるように作る。
まずは、これが出来ていないとファンデッキから抜けることはできません。これがレガシーにおける構築の当面の最重要課題です。

〔色について〕
持論では、メイン2色まで、他の色はタッチが基本だと考えております。
UWbもしくは、UBwでしょうか。これは土地の資産の問題ではありません。デッキとしての動きの問題で、2ターン目にUUを出しながら3ターン目にBB1、4ターン目にWW2を求めるのは無理がありますよねって話です。こういった色マナが調達できずに動きが鈍る状況を極力防ぐためにも、あくまで2色メインで調整して行きましょう。
裏をかえせば、3色が均等比率で入るようではダメということ。経験則でもあるのですが上手く噛み合わないケースが無駄に増えます。レガシーの速度について行くには、色マナに困っている暇はありません。

〔軽量スペル中心の構成〕
そして、レガシーの速度についてゆくには、軽量スペルを多く積み込むことが色あわせに加え、もう一つの重要ポイントです。
「いつ引いても使えるカード」以外は入れない。それくらいのつもりで尖らせて行かないとレガシー環境のガチデッキには、なかなか勝てません。それはつまり「デッキの何処を引いても使えるデッキ」と同じ意味でもあります。
あくまで部品は「単体でもレガシークラスのカードパワーであること」 が必要不可欠です。
タワーデッキだからこそ、無駄なカードは入れてはいけません。安定性が無いデッキだけに、スピードがレガシーレベルで無いカードを引くと、それが例え強いカードでも手札に持ったまま、普通に死ねます。
具体例を上げると、240枚のバベルデッキにカウンター系の呪文を30枚入れたいとします。
初めは、『対抗呪文』や『呪文嵌め』などレガシーで常連のカウンターをいれてゆくと思うのですが、だんだんと素材が足りなくなって『吸収』や『撃退』などが候補に上がりだしたら、レガシーのバベルデッキ構築においては、末期状態です。
『吸収』も『撃退』もスタン時は活躍できましたが、レガシーでほとんど見かけるようなカードではありません。レガシーの大会で、もしあなたが仮にランドスティルを使っていたとして、初手に『吸収』や『撃退』が来たときに、勝つヴィジョンが浮かぶでしょうか?それが、『呪文嵌め』や『Force of Will』 であればどうでしょう?
バベル戦においても、そういった2軍カードが手札にくるような試合はほぼ負けます。だからこそ、『吸収』や『撃退』を入れるくらいなら、カウンター系のカードで無かったとしてもコンセプトを見直して、違う効果でもレガシーで使われているカードを使ったほうが圧倒的に良いです。『もみ消し』やら『火+氷』やら・・普段レガシーで使われているカードであれば、基本的にいつ引いて使うことができます。そういった柔軟のある調整もデッキ構築のポイントです。


〔目的は勝つこと〕
合わせて忘れていけないのが、『機知の戦い』を出すことが目的ではなく、勝つことが目的であることです。あたりまえのことを唐突に書きましたが、つまりは何がいいたいかというと、【マナ加速やサーチ、1マナドロー補佐カードは無駄に入れすぎるな】ということです。
4ターン目に機知を出すより、無理をしないでゲームをコントロールしつつ6ターン目に出して相手に対応されても、ゲームの流れは崩れないプレイングと構成が大事です。
これはつまり、始めに書いた「コントロールよりのコンボデッキ」というのにも繋がります。コントロールデッキでも無く、コンボデッキでも無いながら、コントロールデッキであり、コンボデッキである、ということ。それはつまり、目的は勝つこと。
勝つために一番相応しいプレイングが出来る柔軟のある構成のデッキを目指しましょう。



《3.デッキの作り方》
もっとも有名な作り方は、4倍法です。
60枚のデッキを作り、似た効果のカードを4種類集めて、240枚にして最後に調整する方法ですね。
しかし、このやりかたには2点ほど問題があります。
・変わりが効かないカードの存在や、劣化カードを入れざる得ないこと
・60枚と240枚では安定性において同じ回りかたをしないこと。
そこで私が提案したい構築法2つ
・EDH的4倍法
・逆4倍法(4割法)

〔EDH的4倍法〕
「エルダードラゴンハイランダー的1枚制限を踏まえた60枚構築の4倍法」です。
同じカードは1枚しか使えないという条件の元で60~65枚のデッキを作った上で4をかけるやりかた。
こうすることによって、4倍した時に劣化カードを入れざるえないという問題は根本的に改善されます。また、最近はEDHのレシピも多くネットに落ちていますので、パーツ参考も容易な時代、この方法を模索検討する価値は大いにあると考えています。

〔逆4倍法(4割法)〕
4倍法の逆転的なやりかたで、60枚デッキを240枚にするのでは無く、240枚デッキを60枚にするやりかた。つまりは、60枚デッキだったら何枚に相当するかをあらゆる枚数依存の問題について、つねづね調べて行くやりかたです。
たとえば、245枚デッキ中の土地100枚は、60枚デッキ中の何枚に想定するのかをだします。これはもともとやっている方はいらっしゃるかたも多いと思いますが、改めて提案したいです。
なぜこのようなことをするのか?
答えは、4倍法と同じで、バベルデッキを作りたいと思うような資産と知識を有る程度以上持ったプレイヤーは、60枚デッキの調整に慣れているからです。
イメージの問題ではあるのですが、60枚デッキ中単体除去が6枚と聞くと何となく実体験をもとにしたデッキの使用雰囲気が分かると思います。
それを少しでもするために、60枚に想定したら何枚か?を意識するのは重要だといえます。
また、これに加えタワー状態を元に分析を進めて行くので、通常の4倍法よりは「60枚と240枚では安定性において同じ回りかたをしない」という問題への依存率は多少なりとも少ないです。このあたりもこの方法の非常に重要なメリットです。

60枚デッキ係数の算出のしかた。
【調べたいものの枚数X】÷【デッキ総枚数Y】×60枚=【60枚だとして何枚か】 がでます。
この『÷【デッキ総枚数Y】×60枚】』の部分を先に計算してしまうと、【60枚係数B】になります。

ちなみに、
240枚デッキは、B=0.25
245枚デッキで、B=0.2448
260枚デッキで、B=0.2307
300枚デッキで、B=0.2
です。

〔構築の流れ〕
もちろんこの2つの方法のどちらかだけではなく、いろいろな方法を組み合わせて調節してうくことが良いバベルデッキ構築の鍵だと思います。
ちなみに私のやりかたとしては、260枚バベルの場合以下の5段階で進めます。

1.EDH的構築により、65枚デッキを構築。
2.それをもとに4倍しつつ調整し260枚デッキを作る。
3.出来上がった260枚デッキをカード種類別などさまざまな方向性から、逆4倍法を用い60枚デッキのイメージを作り問題無いか確認。
4.60枚の状態で回り方やサーチにかかるターンなどを研究し、その後再度260枚のデッキにする。
5.微調整にて完成

〔デッキ枚数について〕
個人の持論としては、レガシーのバベルデッキは260枚が一番良いと思っています。
なぜ260枚か?
第一に、『Thought Lash』や『崩れゆく聖域』を出しながら『機知の戦い』を打てる展開を狙える枚数であること。240前後では、ビート相手にこの手の展開から機知での勝ちを狙い難かったので。
第二に60枚デッキに慣れている私たちにとって、「60枚デッキのライブラリーアウト=機知の戦いで勝てない状態」が同じ感覚で図れるので、プレイング時の感覚の目安になること。バベルデッキの勝ちパターンは8割が機知の戦いですから。200枚という数は非常に重要です。
ちなみに、260枚デッキにおいて、土地は102枚~106枚の間が適正だと考えております。
60枚係数を掛けると、土地102枚で60枚デッキ中23.53枚相当。
土地106枚で60枚デッキ中24.45枚相当です。
5マナまで伸ばすことと、タワーデッキの安定の低さを考慮した場合、土地は多いくらいで丁度良いと思っています。マナアーティーファクトを多めに入れる場合、もう少し少なくしても回ると思いますが毎ターン土地を出すというこのとほうが一時的な加速よりも優先課題であると私は考えています。

《4.パーツ別検証》
私がバベルデッキを作る時に、パーツ別に大きなくくりを持って構築を進める場合が多いです。土地は何枚で、単体除去は何枚で、という風に。
これをするメリットは、デッキにドローカードが多くなりすぎたり、カウンターが必要以上多くなりすぎたりを防ぐためです。その中でいくら強力な1マナドロースペルでもデッキにスロットが無ければ抜くことも当然あります。前述しましたが、目的は勝つことで機知を早くだすことではありません。そのためにデッキ全体のバランスはとても重要です。

個人の持論では、カードタイプを13種に分けて分析調整をしております。
分けるタイプは以下の通り
【軽生物】         10~18枚
【エンド生物】       4~8枚
【軽ドロー】        16~24枚
【重アドバンテージカード】 15~20枚
【サーチカード】      18~24枚
【カウンター及びハンデス】 24~30枚
【軽除去】         16~20枚
【全体除去】        6~10枚
【キーカード】       8~12枚
【銀弾エンチャ】      10~17枚
【銀弾スペル】       3~8枚
【加速】           0~8枚
【土地】 98~106枚
枚数も260枚デッキの場合、上記ようなイメージです。


【軽生物】
あくまで殴るデッキではないので、この枠のカードの役割としては、ビートダウンからの守備やコントロールデッキへの時間稼ぎです。ノン生物だとサンドバックになってしまうので、アドバンテージを失わないような形で、少数入れたいですね。
候補は、コンボを潰せる『翻弄する魔道士』『エーテル教会の法学者』、対コントロールの安全確認を狙える『ヴァンデリオン三人集』『潮の虚ろの漕ぎ手』、単純に出ただけでアドバンテージを得られる『前兆の壁』や『粗石の魔道士』、また個人的には『飛行機械の鋳造所』もこの枠でカウントしたりします。あくまで大切なのはカードタイプでは無くデッキの中の役割ですので。

【エンド生物】
機知以外の勝ち手段として持つ枠です。正直、8割以上は機知で勝つことが多いのでそんなに登場しないことが多いです。だからこそエンドカードでありながら守備としても1流の『遍歴の騎士、エルズペス』などがお勧めです。また非常に除去体制のあるまた無理なく召還できるコスト件の『ジャワー島のスフィンクス』『 変異種』『曇り鏡のメロク』あたりが良いと思います。また『アカデミーの学長』を入れる場合もこの枠ですね。こいつを軽量生物としてデッキバランス取ると手札で余ったり農場送りされたりで、それがきっかけで普通に死にますので。

【カウンター及びハンデス】
この枠も軽ドロー同様に非常に重要な役割を担います。無ければ勝てませんし、しかしながら、これだけでも勝てません。ついつい入れすぎてしまいがちですが、多すぎず少なすぎずを目指したいです。カウンターだと『Force of Will』『対抗呪文』『差し戻し』『マナ漏れ』『呪文嵌め』『呪文突き』あたり、ハンデスでは、『思考囲い』『強迫』あたりでしょうか。これまでにも書きましたが、レガシーの試合で劣化カードを採用するようでは負けます。あくまで、コストの軽いレガシー第1戦級の選手のみで構成してゆきたい枠です。
また、Willの変わりと言って『誤った指図』や『否定の契約』を入れることは、個人的にはお勧めしません。どちらも理想的なタイミングで手札にある時は恐ろしく強いのですが、そのかわり汎用性が乏しく、手札で無駄カードになることが多いです。これらのカードを構えて5ターン目に『機知の戦い』プレイよりは、しっかりコントロールしつつ6マナ件から『強迫』や『思考囲い』などを先打ちして上でキーカードをプレイするほうが勝てるケースが多いですね。

【軽ドロー】
デッキの潤滑油です。不安定なデッキなので欠かせないパーツではあるのですが、だからといってこれを入れすぎると、毎ターン手札ばかり整えているだけで、プレイヤーがサンドバックのようではレガシーで勝つことはまずできません。多すぎず少なすぎず、あくまで強力なものだけを厳選していれたいです。候補はレガシーでも常連の『渦巻く知識』『思案』に加え『定業』『衝動』『師範の占い独楽』あたりが基本になってきます。これらだけでも4枚入れるとあっというまに20枚ですしね。上記の通り目的は勝つことなので無駄に多く入れすぎてはいけません。2マナ以下のサーチや、土地枚数とあわせてバランス良く調整しましょう。

【重アドカード】
この枠は、上の軽アドやカウンターとは真逆の発想で、少しくらい重くとも1枚でゲームを決めてしまうようなカードパワーのあるドローが望ましいです。『精神を刻む者、ジェイス』『嘘か真か』あたりが筆頭候補でしょうか。他にも『知識の渇望』『強迫的な研究』『調査』『入念な研究』『求道者、テレゼット』なども強力です。このへんはお好みで良いと思います。

【サーチカード】
これも引き過ぎたくは無いカードです。サーチはそもそもゲーム進行上、本来は無駄なカードです。しかし、われわれ凡人は、遊〇王の主人公の用に、引きたいカードだけを引くことはできません。だからこそサーチに頼らざるえず、そのためにも無駄にならない枚数調整が大切です。
筆頭候補は、『悟りの教示者』でしょうか。これに加え『牧歌的な教示者』『直観』『けちな贈り物』あたりは鉄板ですね。加えて『狡猾な願い』『魔性の教示者』『リリアナ・ヴェス』『商人の巻物』あたりも使えなくはないです。変成系のカードは若干力不足ではありますが、黒の濃いデッキの場合なら『脳崩し』は非常に強いです。また、先日禁止になった『神秘の教示者』の変わりに『親身の教示者』 という手も無いことはありません。
ドローカードと合わせた枚数調整がポイントでしょう。個人的には、260枚デッキで、軽ドロー、サーチ、重ドロー合わせて50~60枚あたり、60枚デッキ換算で11~13枚が適正数だと思っています。

【軽除去】
レガシー環境において、決して無いわけにはいけない枠です。相手の生物に対して何もせずには5マナ件内までは生きられない環境なので。ただ、この手のカードの目的は、あくまで時間稼ぎなのであまりアドバンテージを失わないようなもので相手の戦力を捌けば、それがバウンスであろうとも一番理想的です。
パーツを上げるなら、最強単体除去『剣を鍬に』『流刑への道』。流行の死ににくい超大物対策の『悪魔の布告』系列のカード。あわせて軽コストバウンス『撤廃』『残響する真実』。また万能除去『仕組まれた爆薬』『火薬樽』 などもこの枠で良いと思います。

【全体除去】
サーチしてくることを前提に入れたいですね。これもまったく無いわけにはいけません。なんだかんだでこのカードに救われることは思っている以上に多いような気がします。
亜種は多いですが採用レベルは、『神の怒り』『審判の日』『滅び』『アクローマの復讐』まででしょうか。ぎりぎり『ネビニラルの円盤』までですね。

【キーカード】
『機知の戦い』『Thought Lash』『崩れ行く聖域』 です。
聖域のみ4枚確定ではありません。ここも無駄に引きすぎないバランス調整を心がけたいです。


【銀弾エンチャント・アーティーファクト】
ここの枠の採用枚数とその種類こそが、バベルデッキ製作者の個性です。ポイントは、あれもこれもいれたいでは駄目というとこでしょうか。せっかくなのでついつい何でも入れたくなってしまうのですが、1番始めに書いたようにバベルはコントロールよりのコンボデッキ。基本サーチするカードは『機知の戦い』で決まっており、もし他のカードをサーチする場合は、その1枚で勝てるカードの場合のみ、そう思っていいです。あわせて重たくて強そうなカードはいりません。引いても手に持ったまま負けるだけです。相手次第ではありますが1枚で勝てるカードのみを入れてゆきましょう。
候補は、
『神聖の力戦』フルバーン殺し ハンデス対策
『世界のるつぼ』不毛ロックと土地破壊対策
『真鍮の針』適者やPW潰し
『トモッドの墓所・及びその亜種』ドレッジ他を潰す、いろいろサーチしやすい
『弱者の剣』ソプターコンボ用
『ヴィンダルケンの枷』MUCを使ったことのある人は離せない一品
『基本に帰れ』一応入れてもいいです。
『プロパガンタ・及びその亜種』時間稼ぎが必要な時は・・・しかしこれサーチで出すようでは負試合
『謙虚』出したら投了する相手多いです。
『Moat』上記同様
『太陽と月の輪』ドレッジ対策
『浄化の印象』受身のサーチ1
『忘却の輪』受身のサーチ2、PW対策
『仕組まれた疫病・及びその亜種』気休め・・これサーチしているようでは負試合
『信仰の足枷』貴重なPW対策件回復・・・しかし受身のカードではある。
『押収』貴重なPW対策にもなり、プレイできれば万能。しかし受身のカードではある。
『Zuran Orb』サーチしやすいので入れても問題ないが、カードパワーが低め。
『大蛇の孵卵機』サーチしやすい「ほぞ」かつエンドカード
『ネクロマンシー』サーチしてまで使うものでは無いとは思うが
『独房監禁』 専用につくれば1枚で完封できる相手もいます。
『ズアーの運命支配』ライフをデッキに変えていれば、強力なロックになります。
『虚空の力戦』最速の墓地対策の基本ではあるが、太陽と月の輪でも十分。
『聖なる場』受身のカードですが抹消などには強いです。レガシーではいらないでしょう。
『日中の光』これこそ1枚で勝つカード。メタ次第ですが。
『エーテル教会の法学者』生物ですが、ポジションはある意味ここです。メタ次第。
あたりでしょうか。今回は青白黒のものを中心に上げましたが、赤緑でも強力な対策カードはもちろん多いです。しかし、その場合でも、受身のカードは必要最低限までで、基本あまり入れなくていいと思います。『機知の戦い』 では無く、状況への対策を探しているようでは、どのみち負けることが多いですので。
またレガシーで常連の『相殺』や『行き詰まり』はバベルでは弱いです。どちらも専用デッキ向けのカードで、前者は安定せずほとんど消せません。後者は、もともとバベルがドローやサーチを繰り返すデッキなので、まったくコンセプトにあいません。



【銀弾スペル】
『神秘の教示者』の禁止で、大きく枚数を減らした枠ですね。『親身の教示者』を採用する場合のみ、スペースをとっても良いですが、個人的には『狡猾な願い』で十分かと思っています。『補充』『アーギヴィーアの発見』このあたりは代用が聞かないのでバランスが壊れない限り、なるべく入れておきたいカードです。『消えないこだま』は微妙ですね。あるから有利ということも無く、なくても勝てますので。『無敵の賛歌』などは、レガシーバベルデッキの調整の真髄です。ぶっちゃけた話、これを入れているようでは勝てません。なぜなら、これを打って勝つ試合より、これが手札に余って負ける試合のほうが明らかに多いからです。『不朽の理想』も同様で、私としては重すぎと考えています。『神秘の教示者』が使えるなら、1枚差しはありなのですが。

【加速】
枚数としては、0もありです。このへんは好みでしょうか。入れたからといって土地で、デッキのマナバランスがしっかりしているデッキなら大きな変化はありません。若干、テンポ速くなるのと、土地を縛るデッキに耐性が突く程度でしょうか。
ちなみに私は、タリスマインを使います。最近はむしろこれ1択ですね。『モックス・ダイアモンド』『金属モックス』はやはりアドバンテージロスが痛すぎます。基本的には5マナまで貯めないといけないデッキなので、機知で勝つためには通常手札を6枚使用します。5ターン目までに先手が使用できるカードは、マリガン無しで通常12枚。残りの6枚で延命を目指すデッキにおいて、これらの加速のディスアドバンテージの1枚は大きすぎると考えています。『威圧のタリスマイン』 と『発展のタリスマイン』の素晴らしい所は、2マナでアンタップインする所ですね。テンポロスすることなく、思案したり、強迫したり、剣を鋤にしたりしつつ、3ターン目に4マナが出せるのは、レガシーにおいてこれ以上ない恩恵です。
また『厳かなるモノリス』も悪くはありません。基本的に出したターンには使わず、メインフェイズに使用し、また中盤戦以降で相手のエンドフェイズにおき上げる、いわばビックブルー的な使用法が強いです。まぁしかしながら、タリスマインの安定感にはおよびませんが。

【土地】
バベルデッキにおいて優先順位は、【基本地形】【フェッチランド】【デュアルランド】【アンタップイン色マナランド】【タップインランド】【無色ランド】の順番です。

【基本地形】はやはり安定感抜群ですね。5マナ以上貯めないといけないデッキなので安心感が違います。色事故しない限りは、少しでも多く入れたいですね。
逆に【タップインランド】はかなり厳しいです。1枚ならなんとかですが、2枚3枚と1試合に引くと普通に死ねます。よほど強力なもの以外はなるべく入れたくないカードです。【無色ランド】も同様に、普通のデッキ以上色マナ依存が強いデッキですので、無色土地を序盤に2枚以上引くと普通に死ねます。この辺は60枚デッキ以上にスプーキーだと思っています。色マナのちゃんとでる【タップインランド】1枚と【無色ランド】1枚を引くような調整が望ましいです。
【フェッチランド】の枚数もいろいろ意見好みあると思いますが、個人的には60枚係数で4枚前が安定すると思ってまいす。土地102枚ならフェッチ18枚ほどでしょうか。また基本地形の島を1ターン目に持ってこれる物が安定して実用可能と考えており、それは最大16枚。あとは好みで白黒フェッチを調整投入で良いのではないしょうか。フェッチを使う時に問題となるのは、ライフ以上にプレイ時間。シャッフルが大変なデッキなので試合であればそのあたりも気を回さないといけません。そういう意味ではハイブリットランドはもちろん、ダメランも十分採用できるカードです。






《5.サンプルレシピ》
今、私が使っているバベルのレシピです。
けちな贈り物、直観をキーに回るように、3枚差しや名称分けの4種差しが特徴でしょうか。

〔バベルサンプル〕
【軽生物】14    
3『潮の虚ろの漕ぎ手』
3『前兆の壁』
4『粗石の魔道士』
4『飛行機械の鋳造所』
【エンド生物】6      
3『遍歴の騎士、エルズペス』
3『ジャワー島のスフィンクス』
【軽ドロー】16   
4『渦巻く知識』
4『思案』
4『定業』
4『師範の占い独楽』
【カウンター及びハンデス】24 
4『Force of Will』
4『対抗呪文』
4『差し戻し』
3『マナ漏れ』
3『呪文嵌め』
2『思考囲い』
4『強迫』
【重アドカード】17 
4『精神を刻む者、ジェイス』
4『嘘か真か』
4『知識の渇望』
3『求道者テレゼット』
2『強迫的な研究』
【サーチカード】23  
4『悟りの教示者』
4『牧歌的な教示者』
4『直観』
3『けちな贈り物』
4『狡猾な願い』
4『商人の巻物』
【軽除去】18 
4『剣を鍬に』
3『流刑への道』
2『悪魔の布告』
1『チェイナーの布告』
1『残忍な布告』
3『撤廃』
4『仕組まれた爆薬』
【全体除去】7 
4『神の怒り』
3『審判の日』
【キーカード】10
4『機知の戦い』
4『Thought Lash』
2『崩れ行く聖域』
【銀弾エンチャント・アーティーファクト】13
1『神聖の力戦』
1『世界のるつぼ』
1『真鍮の針』
1『トモッドの墓所』
1『大始祖の遺産』
2『弱者の剣』
2『謙虚』
1『Moat』
1『太陽と月の輪』
1『忘却の輪』
1『信仰の足枷』
【銀弾スペル】4
3『補充』
1『アーギヴィーアの発見』
【加速】6
2『威圧のタリスマイン』
4『発展のタリスマイン』
【土地】102
【基本地形】20
12『島』
2『沼』
6『平地』
【フェッチランド】18 
4『溢れかえる岸辺』
4『汚染された三角州』
4『湿地の干潟』
3『沸騰する小湖』
3『霧深い雨林』
【デュアルランド】14    
4『Tundra』
4『Underground Sea』
4『Scrubland』
1『Tropical Island』
1『Volcanic Island』
【アンタップイン色マナランド】27 
4『秘教の門』
4『悪臭の荒野』
3『教議会の座席』
1『古の住居地』
1『囁きの大聖堂』
4『アダーカー荒原』
4『反射池』
2『雨雲の迷路』
4『神聖なる泉』
【タップインランド】15  
4『秘儀の聖域』
4『トレイリア西部』
4『天界の列柱』
3『ボジューカの沼』
【無色ランド】8 
1『ヴォルラスの要塞』
1『アカデミーの廃墟』
1『不毛の大地』
1『黄塵地帯』
4『ウルザの工廠』

サイドボード
『けちな贈り物』
『アーギヴィーアの発見』
『流刑への道』
『悪魔の布告』
『翼の破片』
『残響する真実』
『解体の一撃』
『根絶』
『計略縛り』
『オアリムの詠唱』
『精神壊しの罠』
『貪欲な罠』
『原野の脈動』
『』
『』



〔60枚:逆4倍法(4割法)実践〕
もしこのデッキが60枚デッキだとしたら(係数は0.2307)を実践してみます。
【軽生物】3枚             (3.2)
【エンド生物】1枚           (1.4)
【軽ドロー】4枚            (3.7)
【カウンター及びハンデス】6枚     (5.5)
【重アドカード】4枚          (3.9)
【サーチカード】5枚          (5.3)
【軽除去】4枚             (4.1)
【全体除去】2枚            (1.6)
【キーカード】2枚           (2.3)
【銀弾エンチャント】3枚        (3.0)
【銀弾スペル】1枚           (0.9)
【加速】1枚              (1.4)
【土地】24枚              (23.5)
・基本地形5枚           (4.6)
・フェッチランド4枚        (4.1)
・デュアルランド3枚        (3.2)
・アンタップイン色マナランド6   (6.2)
・タップインランド4枚       (3.5)
・無色ランド2枚          (1.8)


〔テストプレイ用60枚バベル〕
テストプレイをするのであれば、上のバランスを元にEDHルールのデッキを作ります。
クリーチャー2
『前兆の壁』『粗石の魔道士』
インスタント13
『渦巻く知識』『Force of Will』『対抗呪文』『差し戻し』『呪文嵌め』『嘘か真か』『知識の渇望』『悟りの教示者』『直観』『けちな贈り物』『剣を鍬に』『流刑への道』『悪魔の布告』
ソーサリー8
『思案』『定業』『思考囲い』『強迫』『牧歌的な教示者』『神の怒り』『審判の日』『商人の巻物』『補充』
アーティーファクト6
『飛行機械の鋳造所』『仕組まれた爆薬』『発展のタリスマイン』『師範の占い独楽』『世界のるつぼ』『弱者の剣』
エンチャント3
『機知の戦い』『Thought Lash』『謙虚』
PW3
『精神を刻む者ジェイス』『遍歴の騎士エルズペス』『求道者テレゼット』
土地24
『島』3『沼』『平地』『溢れかえる岸辺』『汚染された三角州』『湿地の干潟』『沸騰する小湖』『Tundra』『Underground Sea』『Scrubland』『秘教の門』『悪臭の荒野』『教議会の座席』『アダーカー荒原』『反射池』『神聖なる泉』『秘儀の聖域』『トレイリア西部』『天界の列柱』『ボジューカの沼』『不毛の大地』『ウルザの工廠』
こんな感じのデッキでしょうか。このデッキでレガシーのCTGやらゴブリンやらANTやらと戦っているとバベルというデッキのイメージがより沸いてくるはずです。
その場合『機知の戦い』『Thought Lash』は、対戦相手に、前者は「200枚あったら」後者は「起動コスト:ライブラリー1枚削る」を見えなかったことにしてもうらうチート性能でお願いしましょう。


こんな感じでしょうか、読んでいただいた方にとって、何かしらの参考になれば幸いです。

先のAMCで前例の無いデッキにもかかわらず
準優勝という素晴らしい結果をもたらしたデッキ。

一部のカードを除き、非常に製作コストも安価なので自分なりに調整して使ってみたいと思います。

まずはオリジナルメインボード。
今のレガシーのメタに、スタンのカードが上手くなじんで製作者のセンスに感服します。

17《平地/Plains》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
4《セラの高位僧/Serra Ascendant》
4《砂の殉教者/Martyr of Sands》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《生き残りの隠し場所/Survival Cache》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《Moat》
1《信仰の足枷/Faith’s Fetters》

個人的にカスタムするなら、まずマナカーブからですかね。
1マナ 15枚
2マナ  9枚
3マナ  8枚
4マナ  6枚
土地   22枚

回復がコンセプトとはいえ、あくまでビートデッキ。
無限ライフを狙うわけではなく、削りきることで勝利を目指すデッキ。
4マナ件までも容易にアクセスでき、4マナカードのカードパワーがきっと勝因でもあるんだろうなと思います。

しかしながら、もし自分が使うならもう少し尖らせて構成にしたいですね。
無駄土地を引かないくらい尖らせてしまっても良いと思います。
相手にあわせるより、自分にあわせさせるイメージで
1マナ  20枚
2マナ  14枚
3マナ  6枚
4マナ  2枚
土地   18枚
これくらいのぎりぎりなマナで。
結果、白のカードも増えるので砂の殉教者の期待値が少しあがりますしね。

1マナは、
4《セラの高位僧/Serra Ascendant》
4《砂の殉教者/Martyr of Sands》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
ここまでは確定。
さらに、
4《流刑への道/Path to Exile》
4《税収/Tithe》
を加えたいです。
税収は砂の殉教者と好相性です。平地が4枚白くなったようなものですから。

2マナは、
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4《孤独な宣教師/Lone Missionary》
これは鉄板かと思います。
あとは、十手の追加です。
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
結局、十手に弱いデッキなので対消滅も狙えるため追加します。
あとの4枚は生物でいいとおもいます。
一押しは、
4《メドウグレンの騎士/Knight of Meadowgrain》
2マナ2/2先制・絆魂
コンセプト的には是非入れたい一枚だと思います。

3マナ域。
生き残りの隠し場所は、は数少ない貴重なアドバンテージカードなのですが、今回はあえて外します。尖った構成を心がけてきたのでこのあたりはあくまで攻めのカードを入れないなぁと。
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《浄火の鎧/Empyrial Armor》
1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
キッチンは基本ですね。
鎧は、白く、軽くてで、絆魂持ちに着いたら洒落にならないエンドカード。
除去られるといたいですが、鷲や税収とも相性抜群ですしね。入れて良いと思ってます。
光と闇の剣も殉教者が回れば非常に良いとはおもうので。

4マナ
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
一択かと。相性が良すぎます。

14《平地/Plains》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《セラの高位僧/Serra Ascendant》
4《砂の殉教者/Martyr of Sands》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》 
4《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4《メドウグレンの騎士/Knight of Meadowgrain》
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《税収/Tithe》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《浄火の鎧/Empyrial Armor》
1《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》

銀弾はサイドに欲しいですね。
PWやエンチャント、アーティーフャクト対策も全てサイドの回すイメージで。
バイアルもよいとは思うのですが割りと軽いデッキなので一応パスで。

脳内ですが・・・こんな調整でどうでしょうか。

と思っています。

そんなの個人の自己満だから勝手にやってろ!!
と云わずに(まったくそのとうりののですが)興味があれば読んでやってください。


ポイントとしては、
・使っていて飽きない。
・メインからどんな相手にも対応できる。(メタに特化、依存しない)
・そこそこ強い。

このあたりが重要だと思っています。

MTGができる友人と会う機会が失われて行く中、引き出しにしまっておいても
1年ぶりに使っても強く楽しいデッキであってくれればいいですね。


個人的には青絡みの攻めるデッキが好きなので
クロックパーミであることはほとんど決まりなんですが、あとはその構成ですかね。

相殺独楽とか、自然の秩序とかは、やっぱりいつか飽きると思うのです。
コンセプトはシンプルでかつ、遊び心のあるデッキにしたいですね。

・Force of Will

これは確定カードかと。
となると青のカードは20枚は必要になりますね。

・タルモゴイフ

これも確定でよいかと考えております。
非常にコンセプトにあったカードですので。

・デュアルランド+フェッチランド+基本地形
・渦巻く知識

ここも確定枠でしょう。
基本地形も少数は入れたいです。
特殊地形対策デッキに完封は嫌ですので。

さて、問題はここから。

欲望だけを書くと5色がいいんです。
5cUといった感じで。
これは、ある種のユーザーにとって、永遠の憧れだと思うんですよ。

なんでもでき強い5色の青系クロックパーミって

もちろん、大会で使えるようなスプーキーさはなくなりますが、
いつまでも愛していられるデッキがいつかできればいいと、
個々最近ずっと思っています。



テンポの重要性というものを改めて痛感した。

使ってみて何より驚いたのは、「ゴブリンの先達」
なんですか?なんなんですか?という強さ。
先行1ターン目に2/2速攻って!?
1マナ1枚で、平均6点は叩き込みますね・・・・いやはや。

相手は、黒白ピキュラだったのですが、
こちらが先手を取った時は、強迫・ヒムなどが手札にあるにもかかわらず
ブロッカーを出すのに追われ、打つ間が無いとう試合をひさしぶりに体感。

最近、青の中速コントロール系ばかり使っていたので目から鱗でした。


こういったデッキを使うというのは、
きっと他のデッキを使うということにおいて、大きな価値がありそう。

ZOO
カナスレ
赤スライ系
ゴブリン
マーフォーク
知識では理解していても使わないと駄目ですね。

このあたりを使いこなして、
コンボ、ロック、コントロールなども使えるようになった上で


その先にこだわりをもった
自分のデッキがあるような気がした今日このごろ。
が入ったデッキが結果を残している

行き詰まり・ミシュランが外れて、予報と神ジェイスが入る。

相手への依存度が減り、それでいて勝ち手段の数に変動は無い
色事故も減っている上、認知度も低いので相手も動きにくいはず

定番化する可能性のある良い調整

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索